自己紹介♪
パチンコ・パチスロに関するブログを立ち上げてみました^^
パチンコ・パチスロが好きな人なら共感出来る話題から、詳しい人にもあまり知られていない話題まで、色々と紹介していきますので、よろしくお願いします。
マニアック過ぎる話題に偏らないよう気を付けますが、もし、偏りすぎていた場合には、コメで指摘してくれると助かります(笑)
次回から、本編ですが、パチンコ屋さんの新装開店について触れたいと思います。
パチンコ・パチスロに関するブログを立ち上げてみました^^
パチンコ・パチスロが好きな人なら共感出来る話題から、詳しい人にもあまり知られていない話題まで、色々と紹介していきますので、よろしくお願いします。
マニアック過ぎる話題に偏らないよう気を付けますが、もし、偏りすぎていた場合には、コメで指摘してくれると助かります(笑)
次回から、本編ですが、パチンコ屋さんの新装開店について触れたいと思います。
パチンコ屋さんの一大イベントである新台入替ですが、開店初日までは色々な準備が必要です。
まずは、入れる新台を選ぶ訳ですが、欲しい台が全部入れられる訳ではありません。
新台を買える予算が決まっている為で、この予算は年の初めにあらかじめ決めてあります。この予算は機械費と呼ばれていて、パチンコ店では原価にあたります。
わかりやすく言えば、スーパーとかの仕入れ値と同じですね^^
この年毎、月毎に定められた機械費を元に台を選定して買うのですが、これが一番難しい作業なのです・・・(つづく)
前回、機械費をやり繰りして新台を選ぶのが難しい、と書きました。この事に今回触れていきましょう。
まず、月の予算が決まっていますので、買える台数が限られてきます。新台なら〇台、中古台なら〇台、といった具合です。
話題の新台やどうしても欲しい新台は優先して買いますので、余った予算がその他の新台予算となるわけです。
例えば、海シリーズやエヴァシリーズ、京楽の大型タイアップ機などはどうしても買わなくてはなりませんから、その他を買う予算がなかなか残りません。
結局、余裕が無いなかでやり繰りしなくてはならないのです・・・(つづく)
機械費のやり繰りについてですが、どうしても欲しい台の予算はあらかじめ確保しておきます。
特にエヴァシリーズ、海シリーズは2~3ヶ月前から発売日が分かっていますし、どうしても買わなくてはならないので、予算は多めに取っておきます。
また、一気に多台数導入しますので、予算のウエイトが大きいのです。
エヴァや海が無くては営業が成り立ちませんし、代わりになる台も無いからです。
エヴァや海が無いパチンコ店なんてありませんよね?
次回は、少し話がそれますが、なぜ海やエヴァが必要か書いていきます。(つづく)
エヴァや海はパチンコ店には欠かせない台です。
例えば、スーパーやコンビニでコカ・コーラや烏龍茶が売っていないところはありませんよね?そのくらいエヴァや海はパチンコ店では必要な商品なのです。
エヴァや海の良いところは世代を選ばない所です。若い方から年配の方まで楽しんで遊技して頂けます。つまり、液晶演出や役物などのソフト面が偏っておらず、かつ優れているのです。
また、エヴァや海は面白いというイメージを続編が裏切っていないのも定着している理由でしょう。
海の場合はカリブがあったので、何とも言えませんが(笑)エヴァの場合はシリーズ通して安定したゲーム性のものばかりです。
長くなりましたので、もう1話この話題に触れます(つづく)
エヴァや海が安定している理由はゲーム性が優れている為、と前回書きましたがそれだけではありません。
スペックの部分でも安定しています。どちらもメインは主流のミドルスペックなので幅広いお客様が安心して遊技出来ます。また、お店側としても長く使えるスペックですので、長く設置しておけます。
このスペックというのはお店からすると重要です。あまりにも斬新なスペックだとお客様の支持を得られるか不安ですし、特に年配のお客様は打ち方が分からない為に手を出さないという事もあり得ます。
店側も特異なスペックだと調整に頭を悩ませます。開けると出過ぎ、締めると誰も打たないという台では、使い勝手が悪すぎます。
使いやすいスペックというのもロングセラーの秘訣なのです。(つづく)
限りある予算の中で、新台をやり繰りするのは大変ですが、新台を買わないわけにもいきません。
中古台の導入で間に合わせる場合もありますが、近隣店との競争もありますので、話題の新台や自分が欲しいと思った新台は、無理してでも導入したくなります。
また、新台を入れるという事はそれだけでお客様に期待感を持って頂けます。逆に、新台を全く入れないとなると、やる気の無い店と見なされてしまうおそれもあります。
機械費を抑えて、普段の出玉に還元するというのも立派な営業戦略ですが、それだけでは、集客効果が十分に得られません。
新台入替はどうしても必須なイベントなのです。
新台を買うと決めたら、どのような台が自分の店に合うのかという選定作業に入ります。そして、これが店長の一大イベントなのです・・・(つづく)
どんな新台を選定するかが、店長の腕の見せ所ですが、単純に話題性や大手メーカーの台だからという理由だけで台を選ぶわけにはいきません。
まず、自店の客層に合った台選定が重要です。どんなに話題や人気があっても自店のお客様に支持されなければ長持ちしないからです。
そこでまずは台のタイプから考えます。北斗や慶次のようなMAXタイプ、冬ソナやエヴァのようなミドルタイプ、1/100タイプ、羽根物タイプ、などの出玉性能の面から考えるのが第一です。場合によっては、海の人気がずば抜けている時もありますので、海を増台するのも手です。
これらの出玉タイプの支持率は、自店の客層はもちろん、地域性やその時の流行りにも左右されますので、タイムリーなデータを把握する事が重要です。
また、これらの出玉タイプの台をどのような比率で自店に設置するかも大事です。
この設置比率は自店の方向性を左右する大事な事項ですので、慎重を期す必要があるのです・・・(つづく)
自店に設置するパチンコ台の出玉タイプをどのような設置比率にするのか、という問題は非常に重要です。
これがお客様や地域のニーズとズレていたら稼動も利益も取れません。さらに、うまく方向性が定まらないと、稼動の上下に合わせて頻繁に台入替をしなくてはなりませんので、機械費がかさんでしまいます。
そこでまずは、メイン機種の選定から始めます。メイン機種とは、言うまでもなく、市場で最も幅広い層から支持されている機械です。ここ10年ほどは、海物語の独壇場ですので、メイン機種=海物語としても問題無いかと思います。
メイン機種の設置比率は40%~20%くらいまでが妥当なラインです。あまり多過ぎると稼動が低下した際にテコ入れするのが大変ですし、少な過ぎると充分に集客出来ません。
海物語の全盛期には、設置比率60%超というホールもあったようですが、最近では海物語人気にも衰えが出てきた事やその他のタイプが人気を博してきた事で、メイン設置比率は30%弱くらいが主流です。
また、海物語1機種にこだわらなくても、海+慶次で30%といった組み方でも構いません。
長くなりそうですので、次回にも続きます(つづく)
メイン機種の設置比率が決まっていれば、あとの機種は稼動や人気に応じて台数を決めていきます。予算やいろいろな都合で、好きな台が揃うとも限りませんが・・・
さて、メイン機種以外はどのような比率で設置するのが良いのでしょうか。
メイン機種以外の設置比率がお店の方向性を二分します。例えば、慶次や北斗のようなバトルタイプを多めにしてMAXタイプをウリにするのか、1/100タイプを多めにして遊べる台をウリにするのか、ミドルダイプを多めにして、リスクとリターンのバランスをとるのも悪くありません。
いずれにしろ、メイン機種以外の設置比率が高い順に新台を入れ替えていく方がお店がどのくらい力を入れているかがお客様に伝わりやすくなります。
次回は具体的な例で説明しましょう(つづく)
ここで、お店のパチンコ台の設置比率の具体例を出してみます。
例えば、300台規模のお店であれば、メインは30%弱が妥当ですので、海が80台、慶次、北斗、ガロあたりがMAXタイプの人気どころですので、これらを20台ずつで60台、これでメイン、準メインで店舗の約50%を占められます。
次にミドルを40台、1/100タイプを合計で40台入れると、残りは80台です。この残りの80台を何に割くかが設置比率を決める上で重要なのです。
残り80台といっても、新台が流動する事を考えると、20~40台は設置比率から抜く必要があります。ここでは、例ですので慶次をさらに40台入れて、MAXタイプの構成比を上げる事にしましょう。
となると、次の入替の理想はMAXタイプから選ぶのが無難です。先に流動すると書いた新台用の20~40台のスペースにMAXタイプの新台を入れて慶次と稼動を競わせるのです。当然、イベントも組みやすくなりますし、慶次の稼動がタレた際には、新台のMAXタイプを軸にしながら慶次を減台していけばよいのです。
この台を増やす、減らすの基準が難しいのです・・・(つづく)
新台を入れる事が決まったら、撤去台を決めなくてはなりませんが、撤去台を決めるのも意外と難しい作業です。
単純に稼動の低い所から外していくのが無難ですが、あまり同一タイプに偏って外してしまうと、構成比が変わってしまいます。つまり、MAX タイプを次々に導入して変わりにミドルをどんどん外していったらMAXタイプばかりのお店になってしまいます。
構成比を変えたい場合はこれでも構いませんが、構成比を現状で維持したい場合は、新台の出玉タイプに近い台から撤去していくのが理想です。
また、稼動の数字だけでは見えないものもありますので単純に稼動が低い=撤去と考えるのも危険です。(つづく)
稼動の低い台はどんどん新台に入れ替えれば、新規のお客様も集められるし、常連のお客様にも喜んでもらえる、と考えがちですが必ずしもそうではありません。
稼動の低い台でも意外にお客様の支持を得ている台もあるのです。
例えば、常連の年配のお客様達が数人で数千円ずつ毎日打つような台や、仕事帰りのお客様が夜の8時から打ち始めるような台です。
このような台は、昼間から夜まで打ち込むようなヘビーユーザーのお客様には見向きもされない低稼働の台ですが、確実に需要がある台なのです。
こういう台を外してしまうと、「あの台なくなっちゃたの?」と残念がられてしまいますし、次に同じ様な台を育成するには時間が掛かります。
日本人にありがちな愛着が湧くという感情がパチンコ台にもあてはまるのです。
もう一話撤去台を選ぶコツを続けます(つづく)
撤去台を選ぶ基準として、よく見るのが本当に稼動が回復しないかどうかです。
競合店のイベントや新台入替のタイミングに一時的に負けているだけかもしれませんし、回収を急ぎすぎたあまりにお客様がついてこれないだけかもしれません。
稼動を回復させる為に、釘を開けたり、設置している場所を変えてみたりすると案外順調に稼動が回復したりするものです。
特に台数の多い台などは、釘を開けずらいので安易に減台にはしってしまいがちですが、赤字を覚悟で釘を開けてみると、その後の稼動も軌道にのったりします。
また、競合店が導入していない台などは長いスパンで回収したりすると、店の看板機種に育成する事も出来ます。
釘を開けても、配置を変えても稼動が上がらない台は回復の見込み無しという事で、撤去対象とするのが良いでしょう。
撤去台が決めてから導入台を決める場合と、導入台が決まってから撤去台を選ぶ場合とがあります。
前者は稼動対策として、つまり稼動が無い台を何とかしたくて新台入替をする場合、後者はあらかじめ台を買う事が決まっていたり、グループ店から台が移動してきたりした場合です。
導入台を決める際はどの程度の台が必要なのかを考えます。毎回欲しい新台が買えるわけではありませんので、つなぎとして中古台を使う時もあるからです。
来月の大きい入替までのつなぎで良いのか、半年程度は使いたいシマなのかで分かれてきます。
つなぎで良い場合は中古台で済ませます。グループ店が外した台のリストが回ってきますので、その中から稼動実績や競合店状況を見て決めます。
とは言っても、稼動が良い台はどこも外しませんのでイマイチの台の中から選ぶ事になるのですが(笑)・・・(つづく)
中古台を導入するというと、安かろう悪かろうのイメージが付きますが、必ずしもそうとは限りません。
私の働いていたグループでは、テスト島というものがあり、最新台を次々に入れては外すを繰り返していましたので、思いもよらない人気台や最新台が中古で回ってくる事があるのです。
とはいえ、毎回良い台が回ってくるとも限らず、大抵は他店で用無しになったお古を導入せざるを得ないのです。
その際の注意点としては、①なるべく近隣競合店に無かった台を選ぶ
②自店で固定客がつきそうなタイプの台を選ぶ
③あまり話題にならなかった台を選ぶ
③は①ともかぶりますが、お客様の印象に残っていないような台の方が新鮮味があり、ある程度のごまかしが効くからです(笑)
②は他店で稼動しなくても自店ならあるいは、といった台です。こういう台は意外に多く、入れてみたら案外長命になったりします。また、競合店で高稼働ながら、グループ他店では稼動せず撤去された台などあるとさらに良いです。
①は地域に唯一の導入となればそれだけで話題を呼べるからです。まあ、競合店が導入しないのにはそれなりの訳があるのですが(笑)
中古台も選び方によっては、使い道も広がるのです(つづく)
中古台の一番の魅力はなんといっても経費の安さです。
グループ店から移動してくる場合には、もちろんタダですし、中古業者から購入する場合でも、新台の1/4以下の値段で仕入れる事が出来ます。
グループ店からタダで中古台が回ってきた場合は、書類代(検定書)として約1万円ほどと、台のクリーニング費用、運搬費などが掛かりますので、合計でも5万円以下です。
大抵は3万円程度の費用で済みますので、機械費を圧迫しなくて済みます。
経費が掛かりませんので、出玉で還元しやすいですし、撤去に関しても悩まず気軽に撤去する事が出来るのも魅力です。
とはいえ、中古台は爆発的な人気や稼動にはつながりにくいですので、あくまで新台のつなぎとしか使えないのが大半です。
それに、中古台だけでの入替ばかりだとお店で働いている私達も気が滅入ってしまいます。
お客様だけではなく、店の従業員もピカピカの新台が好きなのです。(つづく)
新台を買う際の値段ですが、台ごとに大きな差はあまりありません。
高いメーカーと安いメーカーを比べても30万弱から40万強くらいまでの範囲に収まります。これに各種値引きや下取りがついた価格で台を購入するのです。
これとは別に台自体は買わず、盤面だけ購入する板替えという買い方もあります。トップ導入出来ないなどの制約はありますが、通常価格の半分程度で済みます。
既に稼動好調な新台を増台したい場合などに向いていますが、その場合には枠を自店で用意する必要があります。
新台を選ぶ際の基準は何と言っても話題性と人気です。海・エヴァ・慶次の続編はどのホールも競って大量・最速導入をする事から分かるように、実績のあるシリーズは迷わず買います。
その他有名なタイアップ物や大手メーカー物も優先して購入します。
とはいえ、人気と実績だけで新台を買うわけにはいかないのです(つづく)
人気の出そうな新台、自店で稼動しそうな新台を選んで購入するのが当然ですが、必ずしも好きな台ばかりが買えるわけではありません。
まず、メーカーさんとの付き合いで買ったりする場合があります。いつも良くしてくれるメーカーさんや付き合いの長いメーカーさんの台は、欲しくなくても買わなくてはいけない場合もあります。本当はこういう買い方は良くないのですが、大人の世界の事情というヤツです(笑)
グループ店との一括購入や本部主導の入替などは、こちらに選択権無く新台が回ってくることがあります。特に本部主導で回ってくる新台にはヒドイ物が多く(笑)、稼動しないくせに本部主導だから撤去申請も通らないという悲惨な状況に陥る事もありました。
5台くらいならまだいいのですが、20台近くが死にシマとなってしまう事もあり、現場としては頭を抱えてしまうのです。(つづく)
実際に、新台と撤去台を決めたら、後は書類作成などの手続きをすれば入替の準備は完了です。
地域によっても異なりますが、大抵は開店日の1ヶ月前~2週間前までに変更承認申請書という書類を作って所轄警察署の生活安全課に提出します。
組合に加盟している場合には、組合がまとめて生活安全課に提出してくれる所もあります。
書類には、導入台、撤去台を記入し、どこに入れるかの配置図を入替前・入替後に分けて添付します。さらに、遊技台が正規の物である証明となる検定書も添付します。
入替日の前日が警察検査日となり、生活安全課の職員の方のチェックを受けます。チェックの内容は、枠やセル、主基盤番号が提出した申請書通りになっているか、1分間に100発の打ち出しが正常に行われているか、盤面に遊技球不通過がないかなどです。
これらの落ち度があると、検査に合格出来ませんので、終わるまではいつも緊張します。無事検査に合格したら、その後、変更承認許可証を受け取って、新装開店日を待つ事になります。(つづく)
警察検査も終わり、新台の承認がおりたら、いよいよ新装開店に向けた調整を始めます。
パチンコの場合はゲージ表といわれる釘の叩き方を示した表がありますので、ゲージ表にしたがって釘調整を行います。
ゲージ表にしたがって調整していれば、大抵狙った数字に落ち着くのですが、実際にその数字に落ち着くかどうかの打ち込みテストを行います。この打ち込みテストはランテストと呼ばれ、どこのパチンコ店でもやっているかと思います。
このランテストの際に、液晶やゲーム性もチェックしてどのような台なのか、人気が出そうかも見ておきます。
ランテストが終了したら、ランテストの結果に沿って釘調整をやり直しいよいよ新装開店日を迎えるのです。
次回からは新しいシリーズを始めます。
スロットが4号機から5号機に移行してだいぶ経ちますが、皆さんの感想はいかがでしょうか?
4号機を打ち慣れてる人ならば、「出ない」、「つまらない」という意見が多いでしょうが、案外5号機の稼動も悪くはありません。
とはいえ、ジャグラー、エヴァ、新台しか動かないというお店も多く、スロットは冬の時代という認識の方も多いはずです。
また、5号機=抜けないというイメージも強く、機械費の回収に時間が掛かる場合も少なくありません。
4号機の感覚で台を買ったり使ったりしていては、お客様もついてこれませんし、お店も利益をあげることは難しくなります。
5号機特有の戦略が必要となるのです。(つづく)
5号機の魅力は遊びやすさにあると思いますが、実際遊技してみると、意外と投資がかさんでしまう事も多々あります。
コイン単価自体は4号機よりも遥かに安いので、実際には安く遊べているはずですが、当たらなければ投資するスピードは4号機と変わりませんし、連チャンしなければ飲まれてしまうのも4号機と変わりません。
結局のところは設定次第、機械性能次第というのは4号機と同じなのです。
現在、エヴァやジャグラーがホールの主役ですが、どちらも今後もホールの顔でい続けられるかは疑問です。
多くのホールが同じ機種で競合している以上、機種寿命が進むスピードも速いのです。
5号機の宿命かもしれませんが、多くのお客様が飽きずに打てる台は非常に稀なのです。
さて、5号機の話ばかりなのもアレなので(笑)少し4号機の話をしましょう。
4号機が儲かって5号機が儲からないか、と何故言われるかというと、単価が圧倒的に違うからです。
4号機の単価が3円後半から4円中盤だったのに対して、5号機の単価は2円中盤から3円いくかいかないかという所なのです。
つまりは、単価が安くなった分、似たような稼動では利益が下がってしまうのです。
この単価を下げる事が5号機移行の一番の目的なのですが、あまりにも4号機からの移行がスムーズに行ったとは言えなかったのではないでしょうか。
単価が下がる→売り上げが下がる→ユーザーが減るという悪循環が発生している気がしなくもないのです。
遊びやすい事が安い事とは限らないように思うのです。
みなさんは、初めて打ったパチンコ・パチスロを覚えているでしょうか?
私の場合は、初めて打ったパチスロはヤマサのスーパープラネットでした。
今は亡き3号機ですので、知らない人の方が多いかと思いますが、今なお語り継がれる伝説の名機です。
当時付き合っていた年上の彼女に連れられて、スープラを打ったのは、15歳の時でした(笑)
何しろ初めてだったので、面白いとか面白くないという感覚は全く無く、とにかく良く分からないというのが正直な感想でした。
そのうち、スープラのゲーム性を理解するにしたがってパチスロの世界に足を踏み込んでいくのですが、思えばあの時スープラを打たなければ今の私はないかもしれません。
(つづく)
スープラの魅力は何と言っても出目の豊富さです。
チャンス目やリーチ目の種類が多いのはもちろん、ボーナス成立ゲーム限定のリーチ目やチャンス目(一発目)も多く、常にボーナスに期待出来る仕様になっています。
これが飽きずに打てる所以なのですが、特にチャンス目の豊富さが魅力です。
「リーチ目じゃないけど入ってるかも・・・」そう思って次ゲームのレバーを叩く瞬間が楽しいのです。
薄い目ならば、それなりの期待、濃い目ならばアツイ気持ちでレバーを叩いて、好きな目を狙うという醍醐味がスープラにはあります。
逆に、いきなり成立後の後目が出ると、成立ゲームを見逃した悔しさを感じるほどです。(つづく)
スープラに触れたので、つながりで3号機の話を進めてみましょう。
思い出深い3号機といえば、まずトライアンフです。
3号機の中では最後の世代ですが、当然の風潮に反さずデビュー=即裏でした(笑)
トライアンフの変わっていた所は、スタートレバーが無いところです。
スタートレバーの代わりにスタートボタンになっているのです。
当時でも変わった筐体だったので、スタートレバーを空振りする人が多発でした。
中身は、貯金、上乗せ、状態モノといろいろありましたが、僕が普段触れていたのはオーソドックスな上乗せタイプで、初当たりプラス即連数発という感じでした。
たま~に数珠連も織り交ぜ大きな連チャンに発展する事がありますので、初当たり確率には大きな設定差があったのかもしれません。
当時は、あまり中身にこだわらず打っていたので、詳しい中身は知りません。
今の出玉性能からは考えられないですね。
(つづく)
3号機といえば、コンチネンタルシリーズを忘れてはいけません。
コンチネンタルⅠ(瑞穂製作所・現ミズホ)、コンチネンタルⅡ(ユニバーサル・現アルゼ)、コンチネンタルⅢ(メーシー)の3機種がリリースされました。
コンチネンタルⅠはオーソドックスなAタイプ、コンチネンタルⅡはシングルボーナスを搭載した変則Aタイプ、コンチネンタルⅢは集中役を搭載したA-Cタイプ、と3機種それぞれに特徴がありました。
個人的にコンチネンタルシリーズの中では、コンチネンタルⅠが好きでした。
スベリと出目の絡みが素晴らしく、長時間打っていても飽きません。例えば、等倍返し後はリンゴが揃いやすくなる制御に変わるので、リンゴがスベると揃っても揃わなくても(揃わなければリーチ目)アツイのです。
コンチネンタルⅠについて語ると、何ページあっても足りませんので、若干省略しますが、完成されたゲーム性で長く人々に愛されていたのです。
その他にも、CS80という連チャン誘発装置が付いたタイプがあったりと、怪しい話題にも事欠かず、高い人気と相まってユニバーサルの看板機種となったのです。(つづく)
コンチネンタルシリーズの中でも、最も一撃の爆発力があるのがコンチネンタルⅢです。
他の二つのコンチネンタルシリーズがAタイプなのに対して、コンチネンタルⅢはA-Cタイプとなっています。
A-Cタイプですので、セブンラッシュと呼ばれる集中役が搭載されています。
セブンラッシュの突入確率はそんなに高くありませんが、パンクするまでシングルボーナスが高確率で揃います。
集中役はATなどとは違って、ビッグボーナスで終了してしまいますが、集中役のパンク抽選に当選してしまうまでは、継続しますのでそれなりの破壊力があります。
3号機の後期には、ビッグボーナスでもセブンラッシュがパンクしない、非合法タイプも出回り世間を賑わせました。
リーチ目もビッグ・レギュラー・セブンラッシュの3種類共通となっていますので、リーチ目が出た時には、ボーナスを揃える瞬間まで楽しめます。
コンチネンタルⅠとコンチネンタルⅢにふれたので、コンチネンタルⅡにもふれておきましょう。
ついでのようで申し訳ないのですが、実際はあまり打ち込んだ記憶がありません。
地元でコンチネンタルⅡが設置されていたのは、客数がまばらなボッタクリホールのみで、到底勝負出来る環境ではありませんでした。
ゲーム性はシングルボーナスが搭載されているものの、集中役はナシ。3号機のシングルボーナスはフラグ持ち越しをしますので、リーチ目出現=ビッグ・レギュラー・シングルの3種類のボーナスが成立している事になります。
つまり、シングルボーナスが割と高確率で成立しているので、頻繁にリーチ目を拝む事が出来ます。まあ、大抵は、リーチ目→喜ぶ→シングルでガッカリ、の図式になってしまうのですが(笑)
正直、出玉速度は非常に緩慢で当時の裏モノ全盛の時代では、人気を獲得する事は出来ず、ご多分にもれず裏モノ化してしまうのでした。
あまり、思い出の無いコンチネンタルⅡですが、もっと打ち込んでいたら違うイメージを持っていたかもしれません。(つづく)
時代が3号機から4号機に移ってまず頭角を表したのは、ヤマサのニューパルサーです。
ヤマサ伝統の大量リーチ目路線を受け継いだ、豊富な出目演出が特徴です。
カエルというキャラをビッグボーナス絵柄に採用した事と合わせて、親しみやすいゲーム性を実現しています。
スペックも無難な純Aタイプなので、どのような層の方でも安心して遊戯出来るように設計されています。
遊びやすさと親しみやすさが備わったゲーム性が支持され、4号機屈指のロングセラーとなりました。
その後もリニューアル版が何回もリリースされていますので、パチスロを打った事のある人ならば、ニューパルサーを知らない人はいないでしょう。
こうして、ニュ-パルサー4号機不朽の名作として、後世に名を残す事となったのです。
4号機の中でも初リリースとなったのは、エレクトロコインジャパン(現エレコ)のチェリーバーです。
チェリーバーはノーマルのAタイプではなく、A-Cタイプとしてのリリースでした。
4号機になって初めて認められたフラグ告知機能として、センターラインフラッシュが搭載されていたり、リプレイ外しによるビッグ獲得枚数を増やす事が出来たりと、斬新な機能が多数盛り込まれていました。
特に、ビッグ中のリプレイ外しは、2枚掛けにするとジャックイン確率が大幅に上昇するという内部仕様になっていましたので、ギリギリまで小役ゲームを引き延ばす事が出来ました。
4号機の浸透に一役買った人気マシンとして、長く名を残しました。(つづく)
今でこそ、サミーと言えばパチスロ大手メーカーですが、4号機初期にはヒット作に恵まれず苦戦していました。
そんなサミーが4号機戦線を勝ち抜くべく投じた渾身のマシンがアラジンマスターです。
2号機以降続く、アラジンの系譜を継ぐ名前を持ち、ゲーム性もシングルボーナスの集中に重きを置いた、まさにアラジンシリーズの集大成とも言える作品でした。
ビッグ・レギュラー・集中と3種のボーナスが絡む出玉速度はまさに圧倒的、となるはずでしたが、4号機では集中パンクの確率が引き下げられていたために、集中フラグ自体の破壊力は失われてしまいました。
また、配列に欠陥があったため、毎ゲーム小役狙いを実行しないと取りこぼす小役が多発、と非常に敷居の高いゲーム性になってしまいました。
アラジンの名を冠する、王道マシンになるはずだったのですが、大ヒットには至らず、この後、アラジンA登場までは、アラジン不遇の時代となるのです。(つづく)
ニューパルサーが大ヒットを記録したヤマサが次にリリースしたのは、ダイバーズXXでした。
ボーナス絵柄には、カメを採用し、ニューパルサーと同じ大量リーチ目路線のゲーム性を踏襲していました。
ニューパルサーとは多少リーチ目の法則が異なっていた為、デビュー当初こそ戸惑いがありましたが、新たなニュアンスのゲーム性があり、ダイバーズならではの楽しみがありました。
スペックもニューパルサーに比べると、ビッグボーナス確率が高められており、よりビッグ偏向型のゲーム性となっていました。
とはいえ、まだまだニューパルサーの人気が衰えてはいない時期に投入した為、セールス的にはあまり成功ではありませんでした。
ニューパルサーの天下は同じヤマサマシンをもってしても崩すことが出来なかったのです。(つづく)
4号機の初期は、ヤマサの一党独裁体制が長く続きました。
ニューパルサーのヒットはもちろんの事、続くダイバーズ、ピンクパンサー、ワイワイパルサーとリリースした機種全てがヒット作となりました。
人気の秘訣は、親しみやすいキャラクター絵柄、深みのあるリーチ目や出目演出などでしょう。
決して、スペックが甘いわけではなく、現在のパチスロのように付加機能があったわけではありません。
当然、この時代には液晶搭載機もありませんので、パチスロの演出は出目演出が全てだったのです。
ヤマサマシンの一党独裁を崩すべく、他メーカーも大量リーチ目路線、キャラクター絵柄採用のマシンを投入していきますが、ヤマサマシンの牙城を崩す事は出来なかったのです。
そんな風潮の中で、ヤマサの一党独裁を崩す革命的マシンがリリースされるのです。
(つづく)
ヤマサの一党独裁を崩すべく、ユニバーサル販売(現アルゼ)から渾身の一作がリリースされました。
その機種はクランキーコンドルで、ニューパルサー同様、大量リーチ目路線、キャラクター図柄採用と当時のパチスロ界のトレンドを多数取り入れていました。
リーチ目は、7とコンドル図柄の組み合わせが主になっており、見た目に分かりやすい形からマニアックな形まで様々なリーチ目がありました。
また、停止形によってはスイカ図柄が代用絵柄になったりなど、こだわりのあるリーチ目も多く、マニア心をくすぐりました。
リーチ目も2リール確定形や小役ハズレの形が数多く揃っており、ヤマサの出目演出とはだいぶニュアンスが異なるのが特徴です。
特に、上段青7テンパイはクランキーコンドルの代名詞となるほど有名なリーチ目となり、これが見たいがために打っているという人も少なくはありませんでした。
優れたゲーム性はもちろんですが、クランキーコンドルにはさらに人気を博す秘訣があったのです。 (つづく)
ユニバ渾身の一作クランキーコンドルが人気を集めた秘訣は、類稀なゲーム性だけではなく、攻略効果にありました。
小役狙い効果とリプレイハズシの効果を合わせると設定1からでも出率が100を超えるという事が分かってからは、若年層を中心に爆発的に浸透していきました。
これまでのパチスロ機は、攻略効果が高い機種はあまり無く、むしろオマケ程度、やらないよりはマシというレベルのものでした。
ところがクランキーコンドルの場合には、攻略効果を前面に押し出しており、新たなゲーム性として確立したのです。
これまで、受け身だったパチスロの魅力は、攻略するという新たなゲーム性を持った事で、新しい局面を迎えるようになったのです。
(つづく)
目押しによる攻略効果を前面に押し出したクランキーコンドルのヒットは、それまでのパチスロの勢力図を一気に塗り替えました。
若年層がこぞって攻略効果の高いパチスロ台を打つようになり、これまでの大量リーチ目路線だけでは、ヒットに結びつかなくなっていったのです。
ユニバ系はもちろん、他のメーカーも追従するように攻略効果の高い台をリリースするようになり、ヤマサ一党独裁の時代は終わりを告げたのです。
この群雄割拠の時代でヤマサに代わって業界の覇権を握ったのは、ユニバーサル、ECJ,瑞穂製作所、メーシー販売のユニバーサル連合です。
次々と高い攻略効果を謳った台をリリースし、若い世代を中心に圧倒的な支持を得るようになったのです。 (つづく)
クランキーコンドルの登場以来、パチスロ界は技術介入至上時代へと突入しました。
なにしろ、発売されるほとんどの機種に高い技術介入度が設けられており、パチスロがヒットする条件として、定着してしまったのです。
攻略しているという満足感がパチスロのゲーム性を助長しているのですから、ユーザーに受け入れられるのはもちろん、目押しというパチンコにはないゲーム性を生かす要素でもあった為、技術介入とパチスロとの組み合わせは必然だったと言えるでしょう。
ところが、この技術介入至上時代においても、技術介入を盛り込まないメーカーがありました。
かつての王者ヤマサです。ヤマサは万人が安心して遊戯出来る、誰が打っても平等な機械というポリシーを曲げず、他メーカーのように安易に技術介入を取り込まなかったのです。
この事は良いか悪いかはともかく、結果としてヤマサは時代の流れに取り残されてしまい、以降しばらくはヒット作に恵まれない不遇の期間へと突入するのです。
(つづく)
当時のパチスロシーンを一気に塗り替えたクランキーコンドルですが、私がパチスロにハマるきっかけになった台ですので、思い出はたくさんあります。
スープラでパチスロを覚えてから、色々な台を打つようになりましたが、中毒的な面白さを持つ台はあまりありませんでした。
そんな中で、目押しで勝つという新しい要素を持ったクランキーコンドルの登場は衝撃的でした。
目押しを駆使する事が楽しくて仕方が無く、毎日のように、文字通り朝から晩まで打ち倒していました(笑)
青7が上段にテンパイするあの瞬間や、レアなリーチ目が出た感激もたまらなく、とにかく全てにおいてハマっていました。
クランキーコンドルが無かったら、ここまでパチスロを好きになる事はなかったでしょう。
(つづく)
現在のパチスロのリールと言えば、色々な色や模様がありますが、初めてパチスロのリールに色を付けたのは、オリンピアのジョーカーです。
トランプをモチーフにしたこの台は、黒を基調にしたシックなデザインとなっており、リールにも黒色が用いられました。
若干、目押しがしにくいなどの弊害もありましたが、斬新かつ、台の世界観を上手く表現しており、以降リールに色や模様をつける事へのさきがけとなったのです。
リールに模様をつけた初めての台はタコスロ(だと思う・・・)です。
リールに水玉模様が描かれており、台のコミカルな雰囲気作りに一役買っていました。
最近では、逆に白色だけのリールの方が珍しいほど、色々なデザインがなされており、リールのデザインがいかに重要視されているかが分かります。
(つづく)
前回ジョーカーの話題に触れました際に、見た目がとてもシックにまとまっていると書きました。
確かに、ジョーカーはブラックとシルバーとレッドが基調になっていてとても美しく斬新でした。
しかし、ジョーカーより以前に見た目で私を唸らせた台があったのです。
ちょっと大げさになりましたが、その台とはECJのトリプルウィナーです。
荘厳な下パネルのデザインに、トリコロールを意識した色とりどりの7絵柄、小役絵柄として採用されたオレンジ図柄とコイン図柄と、どれをとっても一級品のデザインで、見ているだけでうっとりするほどの仕上がりでした。
見た目があまりにもカッコ良かった為、あまり打った記憶は無いのですが(笑)、あえて打った記憶を思い返してみると、当然勝った記憶はありません。
昔から好きな台とは相性が悪く・・・まあ言い訳ですね。
(つづく)
4号機の定番となった小役狙い打法とリプレイハズシは、すっかりと打ち手に浸透し、御馴染みの攻略法となりました。
忘れてはならないのが、もう一つ攻略法があった事です。
それは、設定判別打法です。出来る機種と出来ない機種がありましたが、各設定間で小役カウンタの動き方が違うという特性を利用した攻略法です。
分かりやすく言うと、設定が高いほど特定のゲーム数で小役が落ちやすくなるのです。
正確には、若干意味合いが違うのですが、まあこう思っておけば良いでしょう。
複数回試行する必要がありますので、即効性があるわけではありませんでしたが、大抵はビッグ2~3回分のメダルと試行で設定が分かります。
使える機種が限られていましたので、汎用性が高いわけではありませんでしたが、非常に便利で実用性がある攻略法でした。
クランキーコンドルでニューパルの牙城を崩したユニバーサルは続々と新機種を投入して一気にシェアを奪い始めました。
スーパーモグモグ、CCエンジェル、ゲッターマウス、フローズンナイツと、大ヒットに至らないまでも、確実なスマッシュヒットの機種を連発し、業界最大手としての地位を確立したのです。
パチスロ=ユニ系というほどの支持を集めるようになり、パチスロのトレンドはユニバーサルが作り出すという風潮へとなったのです。
そんな中、ユニバーサルはクランキーコンドルの続編となるクランキーコンテストをリリースしました。
時代を変えた名機の続編が早くも発売されるということで、ファンの期待を一心に集めホール設置と同時にお客さんが集まったのです。
ゲーム性、デザイン共にクランキーコンドルを継承したクランキーコンテストは設置当初こそ高稼働したが、次第にお客さんの足は遠のいていきました。
それもそのはず、クランキーコンテストには致命的な欠点があったのです。
(つづく)
鳴り物入りでデビューしたクランキーコンテストですが、あっという間に不人気機種になってしまいました。
理由は簡単で、とにかくカラかったのです。リプレイハズシをする事を前提に設計されていたため、しなかった際の出玉率がとても低かったのです。
しかも、リプレイハズシにはビタ押しが要求される場面も多々あり、非常に上級者向けの仕様になっていました。
4号機後期の台などは、リプレイハズシなどの技術介入を考慮した出玉率になっていましたが、この当時は、リプレイハズシなどの技術介入を抜いても高設定ならそれなりに出るようになっていましたから、ある意味斬新でした。
結果、設定6でも出し切れない人が続出で、面白いけど出ない、というイメージが定着してしまったのです。
その当時は、ビタ押しが出来なくてもそれなりの攻略効果を得られる台も多かった為、労多くして実少ないクランキーコンテスト短命に終わってしまったのでした。
(つづく)
4号機は、大量リーチ目路線から技術介入路線へとシフトして、新しいシーンを迎えるようになりました。
そんな中でも技術介入路線にシフトしていないメーカーもありました。
パル工業、大東音響、マックスアライド、タイヨーなどです。
これらのメーカー名を見てピンと来る方も多いかと思いますが、これらのメーカーの台は違う路線で支持を得ていたので、あえて大勢の風潮にこだわった台作りをする必要が無かったのです。
回りくどくなってしまいましたが、これらのメーカーの台は裏モノとして人気を博していましたので、市場に媚びていなかったのです。
ある意味硬派な台作りと言えますが(笑)、裏モノはメーカーが作るものではありませんので、メーカーが意図するのとは別の意味で支持を得ていたのだから皮肉なものです。
これらの裏モノの中には、パル工業のビガー・チェリー前兆やペガサスワープ・リプレイ前兆など、後々のマシンに影響を与えた名機ともいうべき機種も多々ありました。
(つづく)
パル工業はペガサスシリーズで有名なメーカーです。
ペガサス、ニューペガサス、ペガサス412と、一時代を築いた名機を輩出している古参名門メーカーです。
特に、ペガサス、ニューペガサスは吸い込み方式を使った荒波が人気を博し、パル工業の名前を高めた機種でもあります。
しかし、3号機のペガサス412は裏モノとして人気を獲得しており、メーカーの意図するものとは別でした。
4号機以降は、名機ペガサスの名を冠するペガサスワープをリリースするも振るわず、吸い込み方式という伝家の宝刀を封じられたパル工業は下降線かと思われました。
しかし、以降のパワーゴリラ、パワーボム、キングアローの兄弟機ではニューペガサス以来の荒波でユーザーの人気を得ます。
ゲーム数2桁台~100ゲーム台前半で、連チャンを繰り返す挙動はバンバンバージョンと呼ばれ、パル工業の代名詞ともなりました。
しかし、このバンバンバージョンはパル工業の代名詞ながらも自らの首を絞める原因ともなってしまうのです。
(つづく)
パル工業のパワーボム以降の台には、例外なくバンバンバージョンと呼ばれる激しい出玉推移が伴っていました。
小ハマリ、中ハマリの連続で停滞したかと思えば、突如目を覚ましたかのように連チャンする挙動はユーザーの心を掴み、特に3号機以降縮小傾向にあった裏モノ市場を活性化させました。
しかし、パル工業のバンバンバージョンは、メーカー主導で行われていたという致命的な落ち度がありました。
大抵の裏モノはメーカーの関与しない、専門の業者が取り付ける裏ロムや裏ハーネスによって裏モノ化するのですが、パル工業の台の場合には、メーカー出荷の時点でハーネスに乱数が偏りやすい仕組みが仕込まれていたのです。
当たりやハマリが偏るのも、このハーネスによるもので、バンバンバージョンの源となっていました。
その後、このメーカー主導の改造ハーネスが問題となり、パル工業はメーカー組合から除名、解散してしまうのです。
間違いなく名機を作り出すチカラを持ったメーカーでしたので、安易な手段に走ってしまった事が悔やまれます。
(つづく)
パル工業の話題に触れましたので、ついでと言ってはナンですが、その他の裏モノ系有力メーカー(?)の話題を進めてみましょう。
裏モノ系古豪として有名なのが、エーアイです。
古くはグレートハンター、サファリラリーなど過激なゲーム性を持っている事で人気を博したメーカーです。(当然メーカーは関与していませんが)
4号機時代に入っても、スパンキーシリーズ、ウイリーチャンプシリーズ、ブルドッグボスとビッグ偏向型の激しい連チャンがウリの台ばかりでした。
特に、レッツスパンキーでは、裏プログラムの暴走でビッグボーナスが200連を超えたという猛爆現象も目撃されており、裏モノ界の雄として名を馳せました。
マニアックなメーカーだった為、裏化が加速したと思われますが、どの裏モノも正規のゲーム性を高める優れた出玉性能とゲーム性を持っており、有名メーカーのビッグネームにも負けない稼動を誇っていました。
このエーアイですが、数年後に大都販売に吸収され、大都技研として新たなメーカーの歴史を歩むのです。
その後の躍進は皆様ご存知の通り、吉宗、番長とメガヒットを連発したのです。
(つづく)
パチスロの裏モノには大きく分けて2種類存在します。
連チャン性を高めた通常の裏モノと、セット打法が仕込まれた犯罪性の高い裏モノです。
セット打法というのは、特定の手順を踏んで遊技する事で強制的にビッグボーナスのフラグを立てたり連チャンを誘発する行為の事です。
過去には、メーカー純正のパチスロでも欠陥があってセット打法が存在するものもありましたが、4号機になってからは、主に裏モノでしか存在しなくなりました。
セット打法で世間を賑わしたのが、日活興業のドラゴンエースです。
手順は省きますが、全国的にセット打法が蔓延し、一斉回収や基盤再封印が行われました。
スベリを中心にした硬派な台で、個人的には好きだったのですが、あっという間になくなってしまった記憶があります。
ちなみに、日活興業とは最近萌え系で有名な現NETの事です。
あのNETにもこんな歴史があるのかと思うと、感慨深いですね。
(つづく)
スロットあれこれがもし30回を越えたら、ちょうど30回目は30パイの話をしようと思っていたのに、すっかり忘れていました(笑)
さて、4号機で30パイが定着したのは、割と後の時代になってからです。
AT機が出るか出ないか、というぐらいの時だったと思います。
最初に本土に上陸した30パイはジュリアン30だった気がします。
確か、橋の絵柄がビッグボーナスになっていたスゴい色物機種でした。
雑誌でしか見た事がないのですが、橋が3つ揃ってビッグボーナスというのもスゴイ光景だな、と感じた記憶があります。
当時は30パイを大量導入するお店などはありませんでしたので、自然と珍しい存在になってしまっていたのです。
現在では30パイは完全に市民権を得ていますので、別に珍しい存在ではなくなりました。
(つづく)
だいぶ話が逸れてしまいましたが、クランキーコンテスト以降も技術介入のある機械はリリースされ続け、もはやパチスロには欠かせない要素となりました。
そのうちに、ビッグ中の小役確率に設定差を設け、リプレイハズシをする事で設定推測が可能という機能を前面に押し出した台が登場しました。
メーシーの「レッツ」です。
ビッグ中の15枚役に設定差があり、高設定ほど15枚役が多く落ちるようになりました。
レッツまでもビッグ中の小役確率に設定差がある台は他にもありましたが、メーカーが事前に発表した台はレッツが始めてではないでしょうか。
実際には、あまり設定ごとの確率に開きが無かったため、実用的ではありませんでしたが、レッツ以降はビッグ中の小役確率で設定推測をするという要素が一般的になっていくのです。
(つづく)
技術介入全盛の時代になっても、頑なに万人に平等な機械という姿勢を貫いてきたヤマサですが、意外にも、ビッグ中の小役確率で設定判別をするという要素は早期に取り入れていました。
パルサーシリーズのケロケロパルサーやタムタムA、R、とビッグ中のチェリー確率に大きな設定差がありました。
しかし、リプレイハズシをしてもビッグ中の枚数が増えない、手順が難しい、要所でビタ押しが必要、とチェリー出現に対する試行を稼ぐのが難しい機種でした。
また、当時のヤマサマシンはマイナー機も多く、上記の3機種も決してヒットした機種とは言えず、世に広まる事はありませんでした。
個人的にも上記の3機種は見た事が無く、興味はあったけれど打つ事が出来なくとても残念でした。
(つづく)
技術介入、大量リーチ目路線が定着してからしばらくして、サミーも遅ればせながらこの路線に参入してきました。
それまでのサミーの台は集中役やスベリを前面に押し出した台が多く、硬派な作りになっているのが特徴でした。
しかし、時代のニーズ上、スベリだけではユーザーの支持を得ることは難しく、長く低迷の期間へと入ってしまったのです。
そんな状況を打破する為に投入されたマシンがフィフティーズです。
基本制御はコントロール方式ながらも、キチンと小役狙いをすることでリーチ目の法則が出来上がるようになっていました。
また、リプレイハズシの効果も高く、ユニバ系の台にも劣らない効果を誇っていました。
しかし、制御の都合上、ゲーム性が非常に単調になる欠点や、操作性の悪い筐体が仇となり、ヒットには結びつかなかったのです。
一部の地域では、裏モノへと改造された物もあり、そちらは特定のマニアから人気を得ました。
(つづく)
ユニバ系一党独裁が進んでいく中、大手オリンピアはキラーコンテンツのバニーシリーズをリリースします。
ファイナルバニーと銘打たれたバニーガール最新作は、黒を基調としたシックなデザインに金髪のお姉さんが配されたパネルなど、ゴージャス感溢れたものになっていました。
ゲーム性も伝統のズレ目搭載に加えて、中段単チェリーは鉄板目とバニーシリーズの特徴を踏襲されていたのです。
しかしながら、単調なズレ目メインのゲーム性は大量リーチ目の時代ニーズにマッチせず、肝心の中段単チェリーもフラグ成立後にしか出現しないので、あまり意味がありませんでした。
攻略効果もさほど高くなかったため、そちらを目的に打ち込む客層もおらず、前評判ほどのセールスには繋がらなかったのです。
オリンピアでも伝統のある人気シリーズですので、セールスが成功しなかったのは残念でしたが、デザインなどオリンピアの地力を感じさせる作品でした。
(つづく)
パチスロ界のトレンドがどのように変化してもリリースされる機械の方向性が変わらないメーカーと言えば、やはり北電子です。
現在のアイムジャグラーのヒットに代表されるように、4号機初期の頃から完全告知の機種にこだわってきました。
ただし、当時はモーニングと呼ばれるボーナスフラグを仕込んだホールのサービスがありましたので、告知ランプの電球が切られているホールも少なくありませんでした。
初代ジャグラーとそのリニューアル機ジャグラーVあたりから、告知ランプを生かした営業がされるようになったのです。
初代ジャグラーには、とんでもない設計ミスがありました。
ビッグ中の小役ゲームを何ゲーム消化したかが、どこにも表示されないのです。
リプレイハズシにも若干ながら効果がありましたので、実践する際には、頭の中で何ゲーム消化したかを数えておく必要があったのです。
フィーリングでハズしていたら、ハズし過ぎてあっさりパンク・・・という事も少なくありませんでした。
(つづく)
今でこそ、パイオニアといえば沖スロメインのメーカーですが、かつては本格派リーチ目マシンを発売しているメーカーでした。
シティボーイシリーズやブンブンブン、パラディエンジェルなどは、パイオニア独自の変則型と呼ばれるリーチ目が搭載されており、ヤマサやユニバのリーチ目法則とは全く異なっていました。
ですので、ただのバラケ目にしか見えない出目がリーチ目だったり、リーチ目っぽい出目がノーフラグだったりと、どこか新鮮なゲーム性を持っていたのです。
リーチ目を覚えておけば、ボーナスを拾える事もあったりしますので案外実用的な特徴かもしれませんね。
ベースの機械割も高く、意外にも攻略効果も高かった為、好んで打つマニアも少なくありませんでした。
個人的には、あのひん曲がったような7のデザインやゴチャゴチャした小役絵柄があまり好きではなく、積極的に打つ事はありませんでした。
(つづく)
4号機になってから新規参入してきたメーカーにIGTがあります。
ベガスガールをリリースしてデビューしたのですが、操作性の悪さ、スベリメインの分かりづらいゲーム性、キツイスペック、取りこぼし多発の配列、とあまりにも不出来過ぎてユーザーからそっぽを向かれてしまいました。
しかもリリース初期の台には体感機攻略が効いてしまう欠陥があり、ホール側にもダメージを与えてしまったのです。
その後、IGTが満を持して発売したのがトリコロールです。
目に鮮やかな3種の7を組み合わせた独特のリーチ目や、スベリよりもビタ止まりのテンパイがアツイという奥深いゲーム性で人気を博したのです。
その後、リニューアル機のトリコロール96も発売されました。
(つづく)
ユニバーサル一党独裁に対抗する為にサミーが総力を挙げてリリースしたマシンがウルトラセブンです。
当時はまだタイアップが浸透しておらず、誰もが知っているウルトラセブンをモチーフにして作れられたパチスロ台に驚愕したのを覚えています。
また、ウルトラセブンのリリースを機に会社名もサミー工業から現在のサミーへと変更しました。
ウルトラセブンは新筐体を身に纏い、大量リーチ目のテーブル制御マシンでの登場でユニバーサルの牙城を崩すマシンとして大いに期待がされました。
しかし、そこそこの販売台数に留まってしまい、大ヒットには至らなかったのです。
原因は色々ありますが、何と言っても出目演出の単調さでしょう。
揃えば鉄板の0枚役を採用していた為、これを避ける制御で死に目が多発してしまうのです。
リーチ目も若干分かりにくいものが多く、小役と7絵柄のカラーコントラストもイマイチ生きていなかった記憶があります。
しかし、新生サミーの歴史の第一ページとして大きく名を残したマシンとなったのです。
(つづく)
大量リーチ目マシン、技術介入機が幅を利かせる風潮の中で、老舗の高砂電器(現アビリット)はセブンスポットSSという意欲作を発売しました。
セブンスポットSSは、Cタイプに属する機種でビッグボーナスを搭載していない事が特徴でした。
Cタイプですので、ビッグボーナスの代わりに集中役が設けられており、集中役で出玉を稼ぐタイプとなっていました。
集中役ですので、出玉が安定しない事が欠点ですが、逆にそれが魅力でもあったのです。
運が良ければ集中のロング継続で一撃1000枚オーバーという可能性も秘めており、短時間での大量獲得も充分狙える機種でした。
しかし、集中役がビッグボーナスほど頻繁に当たらない事に加えて、集中役の明確なサインも無く、レギュラーボーナスでもパンクしてしまう事から、ストレスの溜まる展開になりがちでした。
斬新なゲーム性と一撃の爽快感はあるものの、そこに至る道のりの険しさからヒットには結びつかなかったのです。
(つづく)
次々と発売されていく4号機の中で、1台の衝撃的な進化を伴ったマシンがメーシー販売から発売されました。
予告音とフラッシュを搭載したサンダーVが発売されたのです。
予告音はレバーを叩いた時に発生する効果音で、もちろんパチスロでは初の試みでした。若干聞き取りにくかったのが難点ですが、ボーナスチャンスを告げる役目を担う新たな表現方法として、以降定着していくのです。
フラッシュはリールを様々な形で点灯・消灯させてボーナスや小役を示唆していました。有名なVフラッシュや五月雨フラッシュなど、全てサンダーVから始まったのです。
現代のパチスロに当然のように搭載されている機能を始めて搭載した革命的マシンとして世にリリースされ、多くのユーザーに衝撃を与えたのです。
(つづく)
サンダーVの先進性は単に予告音とフラッシュが搭載されているだけで生み出されたわけではありませんでした。
まず、リール制御が小役を引き込みにくくなっているのが特徴です。
チェリーの引き込みは基本4コマありますが、スイカの引き込みは甘く、左リールは4コマ引き込まず、中リールは2コマしか引き込みません。
引き込みにくい為に、スイカの取りこぼしが多発してしまい、結果としてガセフラッシュの餌食となってしまうのです。
フラッシュをゲーム性として活かす為このような制御になっているかと思いますが、目押しに慣れていないうちは、派手にフラッシュするけれどもボーナスフラグは立っていないという事態に陥ってしまうのです。
しかし、フラッシュと予告音の組み合わせによっては、鉄板になる組み合わせもありますので、取りこぼしたと思ったら入っていたという事もあります。
小役の引き込みを甘くして、チャンスを演出するという手法が既にサンダーVには取り入れられているのでした。
(つづく)
サンダーVは小役の引き込みが悪い事に加えて、チャンス目が豊富に取り揃えられていました。
チャンス目の出現に加えて、予告音・消灯・フラッシュなどが組み合わさる事によって、奥深いゲーム性を実現しているのです。
入っていないようで入っている時や、ボーナスが入っているようでスイカの取りこぼしだったりと、その都度ドキドキ出来るゲーム性を持っているのです。
それまでのチャンス目主体の台がメリハリの無いゲーム性だったのに対して、サンダーVは予告音やフラッシュなどの予告と組み合わせる事によって、ゲーム性を高めるという新たな手法を取っていたのです。
予告システム搭載初号機にして、これまでの練り込まれたゲーム性は他に類を見ない完成度を誇っていたのです。
(つづく)
サンダーVには、技術介入要素も備わっていました。
小役の引き込みが悪い為に、通常時の小役狙いの効果が高く、千円あたりの回転数がフリー打ちに対して、+1ゲームとなっており、長いスパンで考えると大きな差が出るのです。
リプレイハズシも+20枚程度の効果があるのですが、小役の引き込みがあまり良くないことと、リプレイを外す際にビタ押しが要求される事もあり、難易度は高めになっていました。
当時、ビタ押しを完全にこなせるプレイヤーはあまり多くはなく、サンダーVをムリに攻略狙いで打つよりは、その他の台にもっと簡単で効果の高い台がありましたので、サンダーVは意外な穴場になっていました。
攻略されつくされた感が無かったことも、長い息を誇る要因の一つになったのかもしれません。
(つづく)
個人的には、デビュー当初はサンダーVをあまり好んでは打ちませんでした。
リーチ目がハッキリしない、フラッシュの意味が分からない、リプレイハズシが難しいと色々な理由がありましたが、結局はクランキーコンドルを打っていたので、サンダーVに手を出す必要がなかったのです。
その後、クランキーコンドルが撤去され、イベント台にサンダーVが指定された時に少し打った時に、サンダーVの魅力に気が付いたのです。
あいまいな出目でVフラッシュした時の興奮や、薄い目の直後に確定後演出が出たりなど、意表をつく面白さがサンダーVには搭載されていたのです。
また、ビッグ中のビタ押しも適度な難易度でヤル気を駆り立てるものでした。
高設定投入率も良かったため、長きに渡ってお世話になった台でした。
(つづく)
サンダーVが巻き起こした予告音・フラッシュ旋風は、瞬く間にスロット業界の新たな風潮として広まり、続々と各社から予告音・フラッシュを搭載したマシンが発売されたのでした。
その中で、元祖であるユニバーサルは早くもサンダーVの後継機となるバーサスをリリースします。
サンダーVを継承した三連V絵柄や、シリアスなパネルデザインを始めとして、フラッシュや予告音などの演出面も継承していました。
バーサスで特筆すべきなのが、サンダーVで聞こえにくいと不評だった低音の予告音を聞こえやすい高音の予告音に変更したことです。
この変更により、うるさいホール内でも予告音が聞き取れるようになったのは良いのですが、肝心の信頼度が下がってしまい、サンダーVを打ち慣れている人には違和感があったかと思います。
フラッシュもパワーアップして、種類が増えたり、パターンが複雑化したのですが、この事が逆にバーサスの人気を損なう結果にもなってしまったのです。
(つづく)
パチスロに革命をもたらしたサンダーVの正統後継機としてリリースされたバーサスですが、登場のインパクトは大きかったものの、長くホールの主役になるには至りませんでした。
バーサスはサンダーVから進化した多彩なフラッシュがウリでしたが、その中にはハズレ専用のような長いフラッシュが搭載されており、プレイのテンポを悪くしてしまっていたのです。
いくらフラッシュしようとも、ボーナスの期待が持てないのであれば、フラッシュの有難みがありませんし、かえって邪魔に感じてしまいます。
インパクトの強い美しいフラッシュがある一方でハズレ確定のスカフラッシュもあると考えればまだ我慢出来ますが、ハズレフラッシュの頻度が高すぎた為に、自らの首を絞める結果になってしまったのです。
しかし、バーサスが残した基盤は大きく、優れた配列は後継機のハナビへと引き継がれ、多彩なフラッシュという概念はプラズマアタックへと引き継がれていったのです。
ゲーム性そのものは完成されていましたので、演出面のバランスさえ整っていればハナビを待たずして、伝説の名機となっていたでしょう。
(つづく)
バーサスは攻略のしやすさでは当時のアルゼマシンの中では群を抜いていました。
小役狙いに効果があり、なおかつリーチ目も分かりやすくなるという一石二鳥の効果がありました。
また、リプレイハズシも2コマの余裕がありながら、効果も高いため、敷居が低くてチャレンジ精神を煽るものでした。
最大の特徴は設定判別が可能な事で、設定3から各設定を判別することが出来たのです。
一般的には、勝ちのラインが手堅くなる、設定4判別から始めていって、設定5判別、設定6判別とかけていくことが普通でした。
設定3から各設定が判別出来るため汎用性が高く、勝率を上げるにはうってつけの台でした。
しかし、続々と新機種が発売される中で、攻略のしやすさはかえって仇となってしまい、長寿は叶わなかったのです。
(つづく)
この頃不振が続くヤマサから革命的なマシンが発売されました。
全設定共通でビッグ確率240分の1というスペックを持つ「スピード」です。
最低設定1でも240分の1というビッグ確率を持っていたため、ボーナスのヒキ次第では設定1でも大勝が可能という夢のあるスペックでしたが、現実には厳しく勝ちにくいスペックでした。
まず、コイン持ちが恐ろしく悪く、1000円分のメダルで25回転前後しか回せないため、ビッグ確率がいくら高くても、メダルが増えない、という悪循環に陥りやすかったのです。
また、レギュラー確率に格差がつけられており、ビッグのヒキはもちろんレギュラーのヒキが悪いと高設定でも勝つ事は難しい仕様でした。
とはいえ、ニューパル以降、コピーマシンばかりを乱発していたヤマサとしては、久々の意欲作でプレイヤーの注目を集めたのでした。
(つづく)
気がつけばこのシリーズも50回・・・
今後も頑張って100回目指しますかね~
というわけで、スピードの続きです。
スピードの特徴は特異なスペック以外にリール配列やリーチ目にもあります。
1枚役のホイールを代用絵柄にしたリーチ目や、出目ではチェリー扱いとなる0枚役のクローバーなど、独自の法則がありました。
さらに特徴的だったのが、1枚役のホイールを3連続で並べた箇所があることです。某雑誌では、トリプルホイール、略してトリホイと呼ばれており(笑)、変な親近感がありました。
スペックだけではなく、配列やリーチ目でも、それまでのヤマサのニューパルコピーマシンから脱却した意欲作なのです。
(つづく)
前回まででご紹介したスピードの前身機にターボ1000という台がありました。
ターボ1000は、ヤマサとしては珍しいA-Cタイプで、台上部のインジゲーターを使って集中のチャンス告知をするという新たな手法が取られていました。
限定発売だったので、広く出回ることはありませんでしたが、ヤマサマシンとしての新境地ということで、話題になった台でもありました。
しかし、肝心のスペックが非公開だった為、どの程度のポテンシャルを秘めているのかがユーザーに伝わることがなく、打ちたい、という気にさせる魅力が欠けていたのです。
ありとあらゆる内部スペックを公開しないまでも、せめてビッグ・レギュラー・集中の三役確率くらいは公表して欲しいというのが、ユーザー心理というものでしょう。
売れた売れないよりも、スペック未公表という、変な印象が強く残った台でした。
(つづく)
パチスロ業界がかつてないほどの盛り上がりを見せるなか、1台の革新的マシンがデビューします。
サミーがリリースしたウルトラマンクラブ3です。
市場に初投入されたCT機として、名を馳せCT機能の普及に一役買ったことでも知られています。
CT機能とは、CT中の指定されたゲーム数内もしくは規定払い出し枚数内ならば、目押しした小役を自由に払い出すことが出来るという機能です。
この機能の搭載によって、CT中は、メダルを増やしながらボーナスの抽選を受けることが出来るのです。
これまでは、ボーナスの連チャン以外に、メダルを増やす手段が無かった為、CTという新たな機能の出現は、新しいメダルの増やし方が出来たことにも繋がったのです。
しかし、何事も新しい機能がすぐに定着するとは限らず、ウルトラマンクラブ3も万人に受け入れられたわけではありませんでした。
(つづく)
ウルトラマンクラブでCT機能がデビューしても、なかなかCT機能の全貌を把握している人はいませんでした。
CT中は無制御という特徴がまず理解が難しく、やたらリーチ目が出る現象が謎に感じられたものです。
さらに、ゲーム数と枚数の両方に終了条件があるため、打ち方や払い出し枚数を常に気にしている必要があり、神経を使いました。
時には、突然ビッグが揃ったりなど、とにかくCTという機能がよく分からない、というのが慣れるまでの感想です。
ウルトラマンクラブの場合には、CT中に引き込みアシストが無かった為、この点もCTを難しくしていた理由でしょう。
年配の方など、目押しが得意では無い人などは、終了条件の200枚に満たずに終了している場合もあり、全ての人がCTの恩恵を受けられてはいなかったのです。
(つづく)
ウルトラマンクラブはCT機の先駆けとなっただけではなく、設定6がエクストラ設定としたマシンの先駆けでもあります。
設定6のビッグ確率はおおよそ140分の1ほどとなっており、これはノーマルAタイプの設定6のBR合成確率に匹敵する確率となっています。
当たりやすいうえに、2分の1でCTに入るのですから、出玉の破壊力は言わずもがなでしょう。
当時ほとんどの台が、設定6の価値が設定5の延長線上にあったのに対して、ウルトラマンクラブだけは、設定5を遥かに凌駕する出玉性能が設定6には与えられていたのです。
また、ノーマル台ではなかなか到達することの出来なかった万枚というスロッター究極の憧れを身近にしたことでも知られています。
この頃から、設定6を掴むことがスロッターの夢となっていったのです。
(つづく)
パチスロ界初のCT機はウルトラマンクラブとなりましたが、検定通過上、パチスロ界初のCT機はネットのクロスCTです。
ウルトラマンクラブの発売から間もなくリリースされましたが、ウルトラマンクラブほどの売れ行きには届きませんでした。
CTの消化手順が複雑で分かりにくい事や、目押し難易度が高い事が一般層に敷居の高さを感じさせてしまったのかもしれません。
ウルトラマンと比べると、クロスというタイアップ内容も若干マニアック度が高く(笑)、一般への認知度はイマイチでした。
また、小役図柄などもゴチャゴチャしたイメージがあり、リーチ目などのインパクトが薄かったという印象もありました。
ネット渾身のCT機でしたが、一号機はセールス的には恵まれなかったのです。
(つづく)
ウルトラマンクラブ、クロスCTに続くCT機第3弾は、アルゼから発売されたエスプです。
CT機の最速発売からは、一歩遅れたものの先行2機種に大きく間を空けることなく発売する辺りはさすが大手といったところでしょう。
アルゼのCTは、ほぼ現状維持が続くタイプのCTで、枚数を増やす目的はあまり無いタイプです。
パチンコに例えて、時短タイプCTとも呼ばれていました。
CT機には珍しくレギュラーが付いている事も特徴で、レギュラーが揃った時の払い出しもCT中払い出しとしてカウントされてしまいますので、注意する必要がありました。
スペックとしても魅力的だったのですが、ほとんど世間に出回らなかった機種だったので、ヒット機種とは呼べず、打った事のある人も少ないのではないでしょうか。
当時のアルゼがCT機をあまり売る気が無かったのか、ホールがCT機を買い控えたのかは分かりませんが、なかなかの出来を誇る機械だっただけに、ちょっと惜しい気がしますね。
(つづく)
各メーカーからCT機が発売されても、パチスロシーンの主流はAタイプでした。
CT機が浸透していないというよりも、Aタイプへの需要がまだまだ高かったからです。
CT機に飛びついたユーザー層が若い世代中心だった事に対して、Aタイプを支持している層は高年齢のユーザーが多くなっていました。
中高年中心に根強い人気を誇っていたのはやはり裏モノのジャンルです。
特に、ウルトラマンクラブを始めとしてCT機の爆発力が取り沙汰されると、裏モノも従来以上に破壊力があるものが現われました。
特に、爆発力があることで知られていたのが、高砂電器の桃太郎参上!です。
関西を中心にその勢力を伸ばしていき、関東でも名を馳せたマシンです。
関西のキツイチューンが施されたバージョンでは、勝っても負けても15万円と言われるほど波が荒い事で知られており、勝負の際には覚悟が必要でした(笑)
残念ながら、関東バージョンしか打ったことが無いのですが、関西バージョンに負けないほどの荒波を体感したものです。
サミーとネットによって、CT機が発売されパチスロ業界が活況を催す中、とあるメーカーが新機種のリリースと同時に新たな出発を飾ったのです。
エーアイから生まれ変わった大都技研がキャメロットⅡを発売したのです。
旧エーアイの垢抜けないデザインから脱却するべく、パネルデザインや絵柄デザインをファミ通の表紙でもお馴染みのイラストレーター松下進氏に依頼したことで注目を集めました。
スペックも、バランスのとれたA-Cタイプと言う事で話題を呼んだのですが、残念ながら好セールスには結びつかなかったのです。
旧エーアイという香ばしさがウケなかったのか(笑)、それとも大都技研という新メーカーのネームバリューが不足していたのか分かりませんが、あまり見かけることのない機種で終わってしまいました。
また、この時代にはA-Cタイプのシェアがどんどん低くなっている時期でもあり、技術介入のあるノーマルAタイプの方がかえって出玉感があったりしたのです。
(つづく)
進化著しいこの頃のパチスロ業界で、一段と衝撃を呼んだ機種が高砂電器が発売したダブルオーセブンSPです。
これまでもタイアップ機種はありましたが、日本の作品とのタイアップが主流でしたので、海外産で誰もが知っている007がパチスロになるという事で話題を呼んだのです。
ゲーム性もしっかりと練りこまれており、一確目の007が左リールに止まると、銃声と共にリールが赤く染まる演出が盛り込まれていました。
また、小役ハズレ目やスベリなどが巧みに組み合わされており、光るだけが楽しみではなく、出目でもしっかりと楽しめるようになっていました。
技術介入は、リプレイハズシにビタ押しが必要と若干レベルが高めでしたが、充分な効果があり、硬派な見た目とゲーム性から上級者からの支持も高かった機種でした。
晩年には裏モノとなった機種もあり、色んな意味で豊富な話題を提供したのでした。
(つづく)
予告音やフラッシュ搭載機がパチスロ業界のスタンダードとなった頃、ある1台の名機がリリースされました。
そのマシンの名前はハナビで、業界最大手のアルゼからリリースされました。
サンダーV、バーサスと続く三連絵柄搭載+チャンス予告搭載の系譜を汲みながらも、デザインなどのコンセプトに日本の夏のイメージが取り入れられており、見た目でも親しみを感じられるのが特徴です。
また、このハナビはアルゼの看板キャラクターであるドンちゃんが初めて登場したことでも知られています。
発売前から、アルゼ渾身のマシンという事で注目を集めていましたが、実際に発売されると、前評判を遥かに上回る支持をプレイヤーから得たのです。
類稀なるデザインとゲーム性、さらには最低設定1からでも機械割が100%を越える優良なスペックを持っていたのです。
(つづく)
デビューと同時に人気を集めたハナビですが、人気の秘訣は初心者でも分かりやすいことが挙げられます。
まず、フラッシュは基本的に小役に対応しており、小役ハズレでフラッシュが発生すればボーナスのチャンスとなります。
フラッシュの発生は、消灯ナシから発生するものと、第3停止リールまで消灯が発展してから発生するものの二通りに分かれます。
特に、第3停止まで消灯してフラッシュが発生する場合には、ハナビを打ち上げるような効果音が付くため、フラッシュの予備動作として分かりやすいという特徴がありました。
また、フラッシュが花火をモチーフにして表されていた為、名前とフラッシュとが区別しやすく、見たとおりの信頼度にも繋がっていたのです。
さらには、「たまや~」とかたどられたボーナス告知ランプも搭載されていましたので、初心者や年配の方でも安心して楽しめたのです。
(つづく)
ハナビのゲーム性の特徴と言えば何と言っても遅れでしょう。
遅れが発生すればチェリーかボーナス、というこのゲーム性はハナビから始まり、現在まで続く有名な演出となったのです。
ハナビがリリースされた時期ではまだ、遅れという概念が浸透していなかったので遅れに気付いてプレイしているユーザーはほとんどいませんでした。
しかし、しばらくするとスタート時に違和感を感じるプレイヤーが増え、各攻略誌でも遅れの存在が取り沙汰されたのです。
ハナビの遅れの信頼度と出現率も絶妙で、遅れがないからボーナスの期待が出来ないわけでもありませんし、出現率が低すぎてめったにお目にかかれない(?)というわけでもありません。
まさに理想となる黄金配分とも呼べる信頼度と出現率を兼ね備えていたのです。
(つづく)
ハナビはただゲーム性が面白い、スペックが甘い、というだけではありません。
公表されているスペックからは想像も付かないほど波が荒いことでも知られていました。
ストレート1000ゲーム超の大ハマリを喰らったかと思えば、二桁ゲーム数で5連チャン以上する、などドラマチックな展開が多々あったのです。
ハナビほど、上手く波に乗れば、という表現がされた台もないでしょう。
この波の荒さは当時のアルゼ系マシンには良くみられ、アルゼ独自の乱数生成などと良く比喩されていました。
波が荒いから面白い、というわけではないですが、常識の範囲内で収まらない出玉推移はプレイヤーの心理を捉え、長くヒット機種となる要因ともなったのです。
個人的なハナビの思い出というと、とにかく良く打ち込んだ思い出があります。
デビュー当初はそれほど好きでもなかったのですが、遅れの存在を知ってからは面白くてしょうがなくなりました。
もういても立ってもいられない、というか朝起きたらとにかくパチンコ屋に並んでました(笑)
一刻も早く遅れを味わいたいという欲望につきまとわれていたのです。
もうビョーキと言っても良いくらいでしたが、それほど好きでした。
戦績の方は間違いなく勝っていると思います。
設定判別が可能な機種だったのも幸いして、高設定の奪取率が高く、割と安定して勝てていました。
しかし、設定5を掴んだにも関わらず、ストレート1300ハマったこともあり、波の荒さを体感させられたのでした(笑)
(つづく)
ハナビが人気を集めていた頃には、各メーカーからこぞってチャンス予告搭載の台が発売されました。
そんな中IGTから発売されたのがマッスルトマトです。
トマトをメインキャラクターにしたうえに、予告音や筐体フラッシュなどを取り入れた意欲作でした。
しかし、予告と出目が全く噛み合っておらず、ボーナスとは無関係に鳴る予告音や光る筐体フラッシュにゲンナリさせられたものです。
当然、人気を集める事はなく、マイナー台へと成り下がってしまいました。
そんなある日、ビッグ5回当てたら設定5に打ち替え、というイベントに出会いました。
その対象がこのマッスルトマトで、どういうわけかライバルはゼロ。
初当たりにちょっと苦戦しましたが、連チャンを引き当てて難なく5回到達!
そこで、設定5に打ち替えてもらおうとしたのですが、店員のオジちゃんが「本当にイイの?」としつこく聞いてきたのです。
後から考えると、このオジちゃんがしつこく聞いてきたのにはワケがあったのです。
(つづく)
(前回までのあらすじ)
ビッグ5回当てたら設定5に変更出来るイベントで、ビッグ5回に成功!
しかし、なぜか「本当にイイの?」としつこく聞いてくる店員のオジちゃん・・・
設定5の方が出ると思うんですが、オジちゃんの真意とは?
というわけで、前回の続きですが、最初はオジちゃんが設定5にしたくない(出されたくない)と思っていたので、早く打ち替えてくれよ・・・とすら感じていましたが、実はこのオジちゃんの真意は他にあったのです。
それは、何かと言うとこのマッスルトマト、どうやら裏モノだったようで、連チャン中=状態中なので、打ち替えは損、という事を言いたかったようなのです。
それならそうとハッキリ言って欲しい気もしますが、店からすると裏モノを置いてますとは言えませんから、回りくどく聞いてきたのでしょう。
そして、この打ち替え前の状態がその日、最初で最後の状態となったのです・・・
自分の目で設定5を確認していたので、店がガセ設定を入れているワケはないのに、とにかく出ません。
中ハマリの連続で、メダルが増えるどころか追加投資が止まらない状態に陥ってしまいました。
その日一日で結構な額を負けたところで、ようやくマッスルトマトが裏モノだということに思い当たったのです。
設定5だからと欲張って急いだバチが当たったのかもしれません。
ハナビの大ヒットにより、人気メーカーとしての地位を確固たるものにしたアルゼですが、アルゼ傘下のメーカーの台も傑作台揃いでした。
その中でも僕が好きだったメーカーはECJ(現エレコ)で、デザインやゲーム性に統一感が見られる事が特徴でした。
ハナビ登場より遡りますが、ECJのリリースしたボーナスショップは、個人的には4号機初期の名機だと思っています。
ボーナスショップは、前身機ゲッターマウスと配列が一緒ながらも、チェスをモチーフにした事で全く異なる世界観を持っていました。
絵柄やパネルデザインはもちろん、リーチ目などの出目演出にもチェスのルールが取り入れられており、まさに機種の全てがチェス尽くしだったのです。
ECJが硬派な台作りをする、というイメージは以前からありましたが、このボーナスショップのリリースでさらに企業イメージを高めたと言えるでしょう。
(つづく)
個人的に好きなECJ渾身の傑作と言えば、サクセションがあります。
サクセション=継承の意味通り、それまでのECJの台から良いところを集めた作りになっていました。
出目演出や絵柄デザインなど、長年のECJマニア感涙の仕上がりでした。
特にアクの強いそれぞれの機種の出目法則が、無理なく再現され取り入れられたリーチ目の数々は、美しさと嬉しさが同居する素晴しい出来だったと言えるでしょう。
ほぼ同時期にアルゼからハナビが発売されてしまったために、セールス的にはハナビの陰に隠れてしまうことになってしまうのですが、ゲーム性の完成度は並みいるライバルに引けをとらないものでした。
記録よりも記憶に残る、と言う表現がピッタリな台ですね。
(つづく)
4号機が円熟期を迎えようかという時に、4号機の内規見直しが行われました。
この内規見直しで具体的に行われたのは、ビッグ中の期待獲得枚数の増加、有効ライン数の増加の二点です。
文字にすると、あまり大したコトは無いように感じますが、以降のパチスロ機に大きな影響を与えていったのです。
まず、ビッグ中の期待獲得枚数の増加は、A600タイプやA700タイプを可能にし、更なる技術介入幅の拡大を為し得たのです。
特に、ビッグ中に目押しを必須とする機種が増えた事で、若年層の支持獲得へと大きく寄与したのです。
また、有効ライン数の増加は、従来の5ライン機だけではなく、6・7・8ライン機を登場させることに繋がり、大当たり確率を高めたり、視覚的な演出を高めたりしたのです。
当初は従来の5ラインAタイプが一番無難で安定しているかと思われましたが、開発技術が進むに連れて、大量獲得機や多ライン機も安定した需要を獲得していったのです。
(つづく)
パチスロが新内規に移行して、最初に登場したのが大量獲得機となるサミーのビンビン神様です。
ネーミングはいかがなものかと思いましたが、1回のビッグで500~600枚の獲得を狙える、となれば充分なほどの魅力がありました。
ビッグ中の技術介入は、小役を取るのもリプレイをハズすのも順押しでOK、と大量獲得機ながら、広めのユーザー層にアピールしていたのが特徴です。
しかしながら、実際のビッグ獲得枚数は470枚弱が平均値で、大量獲得機という名称には程遠い獲得枚数でした。
しかも、低設定域の機械割がキツめで等価交換以外では苦戦を強いられるスペックでもあったのです。
ゲーム性もキャラが立っておらず、初の大量獲得機というネームバリューには及ばないセールスに留まったのです。
(つづく)
大量獲得機第2弾として発売されたのは、IGTのポッパーキングです。
第2弾といっても、先駆けて発売されたビンビン神様とほとんどタイムラグなく発売されましたので、こちらを第1弾でもおかしくはありません。
マッスルトマト以来、このメーカーの台は触っていなかったのですが(笑)、打ち始めるとイマイチ面白くありません。
例によって、サイドランプや予告音が意味無く発生することも多く、出目との組み合わせが悪かったのです。
ゲーム性よりも出玉性能を求めて打ち始めたので問題ありませんが、このポッパーキングには致命的な欠点がありました。
仕様上、リプレイハズシが不可能なのです。
つまり、大量獲得機にも関わらず、運が悪かったら400枚以下の獲得枚数、ということも充分あり得るのです。
スペックがどうこうよりも、大量獲得のチャンスすら危ういのでは打つ価値ナシということで、一回しか実戦しませんでした。
(つづく)
大量獲得機が世間を賑わす中で、もう一つ新基準機として発売されたのが7ライン機です。
正確には、5ライン以上の多ライン機が認められたわけですから、7ラインにこだわる必要は無いのですが、何故かこの当時は7ライン機ばかりでした(笑)
パチスロ初の7ライン機となったのは、ヤマサが発売したドクターA7とアストロライナー7です。
同時発売だったので、どちらが先という区別は無いかと思いますが、セールス的に幅広く売れたのはドクターA7の方だと思います。
ドクターA7は、7ライン特有の高いボーナス確率がウリでしたが、その代償として通常時のコイン持ちとボーナス獲得枚数が抑えられていました。
特に、ボーナス獲得枚数は、ビッグ中にパンクしやすくすることで抑えられていた為、打ち手にとってはストレスが溜まる仕様になっていたのです。
(つづく)
通常時のコイン持ちが悪い、ビッグボーナスがパンクしやすい、という特徴を持ったドクターA7でしたが、悪いことばかりではありませんでした。
7ライン機ならではの破格のボーナス確率や、変則ラインを使った出目演出などの魅力があったのです。
個人的に好きだったのは、メカオレンジ絵柄が揃う事で行われるボーナスチェック機能です。
7ライン有効のメカオレンジ絵柄が揃うと、上部LEDランプが点灯していき、最終的に10個以上点灯すればボーナス確定という機能でした。
動き方にも、二段階や再始動などがあり、見た目でもドキドキすることが出来たのです。
このボーナスチェック機能はドクターA7以降のヤマサマシンに、数多く取り入れられました。
(つづく)
ドクターA7と同時発売になったアストロライナー7の方ですが、こちらは割と無難な仕上がりになっており、あまり7ラインということを感じさせませんでした。
かつての名機アストロライナーのリメイクですが、出目演出などは独自のものとなっており、特にアストロライナーを感じられないのが残念でした。
しかし、1リール確定目である「7・BAR・機関車」は出目のインパクトもあり、それまであまり1リール確定目を採用してこなかったヤマサマシンとしては、革新的でした。
全設定でそれなりに当たりやすいボーナス確率を備えていたものの、7ライン機独特のセールスポイントには欠けており、特筆すべきウリはなかったのです。
5ライン機と7ライン機のちょうど中間にあたるような出来だったと言えるでしょう。
(つづく)
7ライン機の黎明期にオリンピアから発売された7ライン機がビーナスラインです。
オリンピアらしさ溢れるセンスあるデザインに7ライン機ならではの高いボーナス確率が魅力でした。
また、成立小役やボーナスのチャンスを演出するナビ機能も搭載されており、ゲーム性に非常に期待が持てる機種だったのです。
しかし、ビーナスラインには致命的な欠陥があり、内部数値の設計ミスから全ての小役を取得した場合には、最低設定の1でも機械割が130%近くに及ぶのです。
小役の取得には逆押し+ビタ押しが必要なので、ある程度の技術が伴わないと完全には小役が取得できませんが、簡易型のハサミ打ちでも設定1で機械割が110%になることから、導入されたホールでは早々にシマ閉鎖などの処置が取られてしまったのです。
この頃になると、プレイヤーの目押しレベルも高くなっていましたので、被害を受けたホールは多く、あっという間にビーナスラインは姿を消してしまいました。
(つづく)
どんな設定でも負けないまさに必勝マシンとして発売されたビーナスラインでしたが、あまりの効果の大きさにあっという間に撤去となってしまいました。
ゲーム性やデザインなどが練りこまれていたので、とても残念でしたがビーナスラインの代替機としてビーナスセブンがリリースされました。
小役確率やビッグ中獲得枚数などが修正され、設定毎に適切な機械割になったのです。
ビーナスセブンほどの甘さが無くなった為、絶大な支持を得ることは出来ませんでしたが、目押しの必要性の高さは相変わらずで技術介入のしがいがありました。
技術介入が前提となっているので、若干キツめの機械割となってしまったことから裏モノも良く出回ったのです。
裏モノバージョンの破壊力は評判になるほど高く、ビーナスセブンのゲーム性以上に話題を集めたのでした。
(つづく)
新基準に移行してから、業界最大手のアルゼが初めて発売したのは大量獲得機のビーマックスでした。
大量獲得機として先に発売されたビンビン神様とポッパーキングよりもワンテンポ遅れての発売でしたが、アルゼが大量獲得機をリリースということで話題を集めたのです。
ビッグ1回の平均獲得枚数が550枚程という破壊力に加えて、設定1のビッグ確率が399分の1という低確率な事にも注目されました。
この当時は設定1の確率が300分の1前後が標準となっていた中で、およそ400分の1となる確立はプレイヤーにハイリスク・ハイリターンを強く印象付けたのです。
また、ビッグ中にリプレイハズシが可能ではありましたが、ビタ押しが必須でこの点からもある程度プレイヤーを選ぶ面がありました。
しかし、打ち気をソソるデザインや練り込まれたリール制御は多くのプレイヤー層を惹きつけたのです。
(つづく)
アルゼが発表した初の大量獲得機であるビーマックスですが、デビュー当初はノーマルAタイプに人気が押され気味でしたが、低設定域の機械割が決して低くない事が知れ渡ると徐々に人気を集めていきました。
また、スベリや出目などの演出にも優れており、マニアックなリーチ目などファンを惹きつける要素に優れていました。
特に、アルゼ系の定番となる法則から、ビーマックス特有の法則まで覚え切れないほどのリーチ目やチャンス目があり、常にドキドキして打ち込むことが出来ました。
個人的には非常に相性が悪く、好きだけど勝てない、という悲運の名機でした(笑)
高設定っぽい台を掴んでもバケばかりだったり・・・大量獲得機でバケを引くことほどムダなことはないですよね(涙)
優れたゲーム性とスペックで大量獲得機の浸透に一役買ったのでした。
(つづく)
ビーマックスの発売に前後して、アルゼ系からは怒涛の新台ラッシュで4機種が同時に発売されました。
ウイルスショック・スカルヘッズ・チェリー12X・ウルフエムXの4機種です。
これらの4機種のうち、スカルヘッズだけはメーシーブランドで発売されました。
個人的に一番打ち込んだのはウイルスショックでした。
同時発売の4機種の中で最も地味な存在で(笑)、スペックも標準的な5ラインA400タイプでした。
ともするとマイナー台なのですが、ウイルスショックは豊富な出目演出に加えて、スベリがチャンスとなる機能が搭載されていました。
普段はノーチャンスの出目でもスベリを伴えば鉄板目に昇格、など飽きさせない魅力があったのです。
しかも、小役狙い、リプレイハズシともに効果が高く、リプレイハズシにはビタ押しが必須なのも、個人的には高評価でした。
一般的には人気を得られなかった悲運の名機でしたが、マニア層の評価は高い良台でした。
(つづく)
アルゼ系から同時発売された4機種のうちチェリー12X とウルフエムXは、CT機として発売されました。
しかも、BIG、集中、CTを組み合わせた変り種の機種でした。
集中役はCT中に成立してもCTは終了しないので、BIG⇒CT⇒集中という組み合わせになった時にはいまだかつてない破壊力が見込めたのです。
集中役が搭載されている分、CTの突入率が抑えられており、ウルフエムXが5分の2、チェリー12X が3分の1となっていました。
また、通常時のコイン持ちも良く、一撃の破壊力を持ちながらもまったりとしたプレイが楽しめたのも魅力です。
しかし、集中役とCTが絡み合わないと出玉を一気に得る事が難しく、勝つためのメインルートが狭めという欠点があったのです。
(つづく)
多ライン機に関して静観していたアルゼが満を持して発売した7ライン機種がレインボークエストです。
レインボークエストの追加ラインは左中段・中上段・右枠上と左中段・中下段・右枠下の2ラインです。
ちょうど左リールの中段から枠上・枠下に伸びるラインが追加されていたのです。
これまで他メーカー発売された多ライン機が枠内で7ラインを構成していたのに対して、アルゼの7ライン機は枠外を使ったライン構成になっていたのです。
ともすると視覚的な見づらさが伴いそうですが、枠上・枠下の1コマずつが意図的に大きく開けられていましたので、見づらいということはありません。
最初のうちこそ、追加されたラインに小役などが揃うと戸惑いましたが、慣れてくると枠上・枠下を意識したプレイが楽しめるようになりました。
(つづく)
アルゼが発売した初の7ライン機レインボークエストですが、様々な工夫が盛り込まれていました。
まず、中リールに3連7絵柄が配置されており、トリプルテンパイからの中段7揃いは十字に揃うことが斬新でした。
また、7絵柄は往年の名機リバティベルのデザインが採用されており、オールドファン感涙となっていました。
スペックも比較的甘めにできており、特にビッグ中の技術介入は獲得枚数を増やすだけではなく、小役出現率とハズレの出現率から設定推測をすることにも役立ったのです。
しかし、高設定域と低設定域の機械割の差が大きく、等価交換の店など高設定を使えないお店などではあっという間に客離れが進んでしまったのです。
ゲーム性は優れていただけに惜しい台でした。
(つづく)
CT機のさきがけサミーが第二弾として発売したのがジャパンです。
ウルトラマンクラブに比べてCT中の小役獲得が容易になっており、目押しが苦手な人でもCTが消化できるように配慮されていました。
また、CTの告知がビッグ終了後となったので、ビッグを揃える時点でCTに突入するかどうか分かってしまうウルトラマンクラブよりもドキドキ度は高まったのです。
通常時のゲーム性にも予告音やリールフラッシュが採用され、ボーナスを煽る要素が追加されましたが、いかんせんバランスが悪く、ボーナスが期待できる予告音は一種類のみでした。
ビッグ中の小役確率も悪く、リプレイハズシの効果がないことはもちろん、普通に消化しているだけでも減っていってしまうのです。
ビッグ中の最適手順は、1枚掛けでジャックイン狙いと、ビッグを消化する楽しみがないのが残念でした。
スペックのバランスは悪くないだけに、残念な要素だけが目立ってしまったのです。
(つづく)
この頃、ECJから発売された新台がG7です。
まばゆいばかりのゴールド筐体に紫色のパネルデザインと、ケバケバしいばかりの取り合わせになっていたのが特徴です(笑)
外見だけではなく、リールデザインもブラックリールに金色の絵柄でゴージャス感が現されていました。
スペックは標準的な5ラインAタイプでしたが、リプレイハズシは不可、小役狙いの効果も薄い、と技術介入を伴わない機種でした。
ゲーム性もリールフラッシュやチャンス目を取り入れたタイプで、見た目は新しいながらも内容的にはサンダーV以来の王道タイプだったのです。
ECJの新台ということで、話題は集まりましたが、フタを開けてみればあまり変化のない機種でガッカリでした。
(つづく)
ゲーム性・スペック共にイマイチだったG7でしたが、個人的には好きで割りと打ち込んでいました。
G7は、リーチ目が少ないチャンス目主体のゲーム性だったので、フラグが立っているのかいないのか、ドキドキしながら楽しむことができました。
また、絵柄やパネルのケバケバしさ(笑)も慣れてしまえば味があり、3日と離れているのが寂しくなってしまうほどです。
特にG7の魅力だったのが、ビッグ中の音楽です。
重低音の聞いたテクノサウンドは、当時のECJお決まりのサウンドでしたが、個人的にツボにハマっていて、ビッグの消化が楽しみでした。
JACゲーム中の音楽は特に傑作で、後にアレンジされてデルソルのCT中音楽としても採用されたのです。
(つづく)
決してメジャー機ではなかったG7でしたが、後継機のG7Xがしばらくしてリリースされました。
G7から若干ビッグ偏向型にスペックアップをして、フラッシュや予告音が追加されたのです。
見た目のデザインや配列などには変化がなかった為、一見するとG7とは区別がつかなかったという欠点もありました。
お気に入りのサウンドなどはそのままだったので、もちろん探して打ち込みました(笑)
4号機末期にはG7Xを設置している店舗も少なく、探すのも一苦労でした。
探し出した先は新潟県某地方の寂れたホールで、店員一人、客二人のような壮絶なホールだったのです。
(つづく)
G7Xを求めて訪れた某店は、良く言えば昭和の趣きを残す店、悪く言えば寂れきったお店という感じでした。
スロットの設置台は、G7Xが10台程度、ダイバーズXXが10台程度、そしてウインクル(初代)が20台程度というラインアップでした。
この当時の新台では獣王などAT機が出回り始めていましたので、このラインアップがどれだけスゴいかお分かりいただけるでしょう。
パチンコの設置台も現金機ばかりで、ほとんどが見たこともない羽根モノやセブン機ばかりでした。
床はもちろん板張りで、イスは背もたれのない丸イス、BGMは軍艦マーチと演歌という時代を感じさせる店構えに、見たこともない多数のレトロ台・・・
大きな感動を覚えて、G7Xどころではなく(笑)、パチンコの古い台やウインクルを打ち倒したのでした。
(つづく)
レトロ台の宝庫だった某店ですが、店員さんは一人しかいませんでした。
お客さんも近所の農家のおじさんが数人程度だったので、店員さん一人でも充分間に合うのかもしれませんが、意外と大型のお店だったので・・・
シマの端の羽根モノのおじさんにトラブル⇒さらに正反対のシマのスロシマでコイン切れ(ボク)と、広い店内でトラブルが多発すると店員さんは猛ダッシュを強いられてしまうのです(笑)
店員さんは元ヤンっぽい二枚目のお兄さんで、イカつい見た目に反してなかなか親切でした。
ウインクルやG7Xに満足して元ヤンのお兄さんにメダルを流してもらうと、景品カウンターにダッシュするお兄さん・・・
さすがにもう一人くらい店員さんいてもイイのに、と思いました(笑)
そして、景品交換所に行くと小さな窓口から出てきた手はどう考えてもさっきの元ヤンのお兄さんの手が!
ここまで一人で働くのは気の毒に感じてしまったのでした。
(つづく)
元ヤンのお兄さん一人でホール係・カウンター係・景品交換所まで仕事をこなす、人件費圧縮をしていた某店でしたが(笑)、素人目から見ても儲かっているようには感じませんでした。
レトロ台の宝庫といっても、タマにボクのようなマニアが来るくらいで、普段は客付きの少ない静かな店だからです。
レトロ台が多いのも新台が買えないから、という理由の方が大きいでしょうし、どうひいき目に見ても先行きの暗そうな感じしかしませんでした。
そんなある日、久しぶりに某店に行ってみると、正面玄関の前に大量の廃棄台が!
これはただことではない、というかついに潰れてしまったか、と近づいていくと案の定廃業していました。
廃棄された台は、お金にならなそうな中途半端な中古台ばかりで、経営に行き詰ったのが良く分かる悲しい結末でした。
レトロ台が消えていくのは宿命でもありますが、実際に目の当たりにすると悲しい気持ちになるものです。
(つづく)
CT機や多ライン機、大量獲得機とパチスロ市場に新たな出玉の波が押し寄せても変わらないニーズがあったのが裏モノです。
かつてよりは大々的ではなかったものの、依然としてそれなりのシェアを持っていました。
個人的には裏モノは嫌いではありませんでしたが、ゲーム性が伴わないことが多かった為あまり好んで打つことはなかったのです。
そんな中リリースされたのが、ボルキャニックV25です。
停止ボタンを押すごとに予告が発展していき、第3ボタンで噴火告知が入ればボーナスというゲーム性でした。
フラグ成立=告知の完全告知機かと思いきや、リーチ目が出ても告知しない場合などがあり、その際には次ゲーム以降で噴火して告知してくれます。
裏モノ特有の荒波と衝撃的告知の組み合わせが面白く、裏モノにしては打ち込んだ機種でした。
(つづく)
アルゼ系機種の最新鋭機として発売されたのが、ECJのトゥインクルステージです。
サーカスがモチーフになっている台で、スポットライトシステムという予告演出が搭載されていました。
予告音後に点滅したラインが残ればボーナス確定という予告で、ラインの光り方や数で信頼度が変わるというシステムになっていました。
スイカなどのレア役を取りこぼすとアツめの演出がガセったり、偉そうな出目がガセったりするのが特徴でした。
ビッグ中のリプレイハズシは、中リールの目押しでラインを特定しないとリプレイがハズせない制御になっていましたので、ある程度の目押し力が必要でした。
なかなか凝ったシステムでしたが、ウエイトが外れてしまうなど、テンポが悪くなる欠点があり、人気を集めるには至らなかったのです。
(つづく)
山佐から初の大量獲得機として発売されたのが花月とツーペアでした。
このニ機種は同配列の兄弟機となっており、スペックはどちらも大量獲得機でした。
どちらかというとツーペアの方がビッグ中の獲得枚数が多くなっていたのが特徴です。
しかし、大量獲得機にもかかわらず両機種ともリプレイハズシができなくなっていました。
正確には、リプレイは変則押しで外せるのですが、変則押しをすると制御により、小役が取得できなくなっていたのです。
つまり、リプレイを外しても獲得枚数が減ってしまうのですから、一生懸命目押しをする意味がなかったのです。
潜在的なスペックは高めの台でしたが、リプレイハズシが封じられていた為、イマイチ打つ気が起きなかったのです。
(つづく)
花月のリプレイハズシが封じられていたのは、制御によるもので配列上というわけではありませんでした。
つまり、制御の特性や引き込みの相性などをしっかり考慮すれば、枚数を増やしながらリプレイハズシをすることが可能だったのです。
しかし、その為には複雑な手順を覚えたうえに、正確な目押しをしなくてはならずそれなりの技術と努力が必要でした。
ボクもその当時は目押しに多少自信があったので、花月のハズシをやってみたのですが、どうも思うように増えなくて、自分の技術力が不安になってしまったのです。
制御上小役を100%取りこぼしてしまうテーブルが選択されることもあるようなのですが、それにしても小役が揃わな過ぎる・・・
結局、色んな試行錯誤を繰り返してようやくコツを掴んだ頃には、ほとんどのお店から撤去されてしまいました(笑)
最後に花月を打ったのは、みなし機撤去期限寸前、大阪の通天閣近くの某店でした。
あまりの懐かしさに打ち込んでしまいましたが、リプレイハズシはどうも上手くいかず、結局花月で上手く増えたという実感は最後まで得られませんでした。
1999年の初頭にアルゼが最新機として投入したのがアレックスでした。
アルゼのシンボルマークともなっている始祖鳥をモチーフにしたキャラが用いられており、アルゼお得意の多彩なフラッシュ演出などを盛り込んだ話題作でした。
配列はビーマックスのものを流用していましたが、ゴールド筐体にブラックリール、告知ランプ搭載と、ハード面では格段に進化していました。
アレックスの特徴として予告音にハズレがないことです。
サンダーV、バーサスと予告音にはハズレフラグが含まれていましたが、アレックスの場合には予告音が発生すれば、小役の取りこぼしさえなければ何も揃わなければボーナスが確定します。
一見するとわかりやすいゲーム性のように感じますが、予告音+小役テンパイが外れにくいという欠点もあり、サンダーVやバーサスほどチャンス目が際立った台ではありませんでした。
(つづく)
個人的にゲーム性が好きでは無かったアレックスですが、勝ちやすさに関しては抜きん出たものを持っていました。
減算値の違いを利用した設定判別が可能な事や、高い攻略効果など当時の台の中でも打ち込みやすい要素が多かったのです。
なぜアレックスが攻略しやすかったかというと、ハズシにビタ押しが必須だったからです。
ハナビなど攻略効果が高い台は他にもたくさんありましたが、ハズシに二コマ以上の余裕があるものがほとんどだったので、攻略効果が高くても誰もが行なえて、充分な効果が得られなかったのです。
その点アレックスでは、ビタ押し必須と垣根が高めだったので、店側もある程度甘めに使っていた為、攻略効果を得やすかったのです。
特に、当時は田舎に住んでいたので、アレックスの高設定は珍しくなく苦労することなく掴むことができました。
(つづく)
サミーが多ライン機として初リリースしたのがマックスボンバーです。
マックスボンバーは8ライン機となっており、縦に4コマあるのが特徴です。
しかも縦4コマを埋めつくす4連7絵柄も搭載されており、見た目のインパクトもありました。
ゲーム性はチャンス告知のルーレットゲームがついており、確か成立ゲームでボーナスが完全告知された気がします。
このルーレットゲームが安っぽいながらも(笑)、なかなか面白く、打っていて盛り上がる台でした。
ビッグ中のリプレイハズシはあまり効果がありませんでしたが、JAC中に成立する6枚役を外して15枚役を取るという技術介入は効果が高いものでした。
JAC中に目押しをするのが面倒でしたが、得られる効果が高かったため不可欠の技術介入だったのです。
(つづく)
ヤマサがリリースした初のCT機となる機種がピンクパンサー3です。
大ヒットしたピンクパンサーの続編、しかもCT機としてのリリースということで注目を集めた機種です。
CT性能は2分の1で突入、終了条件は60プレイもしくは200枚到達時となっており、他のCT機よりも規定ゲーム数が少なめなのが特徴です。
その分はボーナス確率に転嫁されており、260~147分の1という高めのボーナス確率に設定されていたのです。
出目や制御も往年のヤマサ型リーチ目から新たな法則を加えたリーチ目など多彩となっており、飽きる事のないゲーム性を実現していたのです。
個人的には好きで良く打っていて、高設定台もかなり掴んでいたのですが、いかんせんCTのヒキが悪くどうしても理論値ほどの勝ちを収められませんでした。
(つづく)
ヤマサの傑作CT機ピンクパンサー3でしたが、個人的な相性の悪さからCTには全然入りませんでした。
CTに入った時に限って速攻ノーマルビッグが連チャンしたり、どうも波に乗り切れない展開になってしまうのです。
一番ヒドかったのは、CTビッグ⇒1ゲーム連でノーマルビッグ⇒1ゲーム連でCTビッグ⇒1ゲーム連でノーマルビッグ、という4ゲームで4回のビッグを引きながら、消化したCTは0ゲーム(笑)
これは極端な例で、一度しか経験した事はありませんが(当然)、CT終了条件の200枚に達するまでにノーマルビッグを引いてしまうことはしょっちゅうでした。
CTを上手く活用できれば大量獲得も可能なスペックなだけに、チャンスを活かしきれなかったのは残念でした。
(つづく)
ボルキャニックV25でボクをアツくしてくれた(笑)マックスアライドが次にリリースしたのが風神雷神です。
揃えたビッグ絵柄によって、獲得枚数が変わるという斬新なシステムを搭載していたのですが、実際にホールで導入された台には無意味なシステムになっていました。
ホールに導入されていた台は大半が裏モノとなっていたので、揃えた絵柄によっても獲得枚数は変わりません。
裏モノの連チャンシステムは状態モノが主流で、初当たり確率がそこまでキツくはないものの状態への突入率が低いのが特徴でした。
個人的には、色々な連チャンシステムがある中でも状態モノがあまり好みでは無いので、積極的に打った記憶はありません。
しかも風神雷神には、タイマーシステムという一定時間ごとにしか状態抽選をしないという特徴があったため、ますます足が遠のいてしまいました。
(つづく)
気が付けばこのシリーズもついに100回・・・
最近パチンコについて書かなくなってしまいましたが(笑)、とりあえずスロットについてドンドン書いていっちゃいましょう。
100回記念なんで100にまつわる話を書きたかったのですが、イマイチ思いつきません。
100回ボーナス当てたことはないですしね~
100×100で10000なので、初めて10000枚出した機種というとアステカです。
アステカについてはまだ書いていませんが、アステカはとにかく打ち込んだ機種で、生涯ゲーム数なら500万ゲームに達しているのではないでしょうか。
もう飽きるほど打ったはずですが、今でもゲーセンなどで見かけると必ず打ってしまいます。
アステカだけで生計を立てている時もありましたし、逆に全然勝てない時もありました。
本当に愛した機種ナンバーワンですね。
(つづく)
前回ちょっと触れましたが、アステカはECJから発売されたCT機です。
CT性能はフルスペックCTとなっており、純増200枚、150ゲーム消化、ボーナス成立まで継続します。
ボーナスはおよそ300枚程度の獲得枚数となっていますので、CTに突入すれば500枚弱の獲得も可能なのです。
CTの消化ゲーム数が長めに設定されている為、CT⇒ボーナス⇒CT・・・といった出玉の連鎖が起こりやすく、時としてスペック以上の大爆発をすることもありました。
設定6のビッグ確率は180分の1となっており、破格の出玉性能を持っていたのです。
万枚を突破した、という景気の良い話もちらほら聞かれるようになり、瞬く間にCT機の王者となったのです。
(つづく)
フルスペックCT機として、屈指の破壊力からたちまち人気を獲得したアステカですが、人気の源となったのは出玉性能だけではありません。
ECJ独自の出目法則が織り成す豊富な出目演出も大きな魅力でした。
一見するとリーチ目っぽいけどボーナスじゃない、ハズレ目にしか見えないけどボーナス確定、など意表をつく出目が満載でした。
その為、7が一直線に並んでもリーチ目じゃない形が多く、打ち慣れないうちは意外性の高い出目に戸惑いがちでした。
また、7絵柄が絡まない小役絵柄のみで構成されるリーチ目も多く、法則を覚えていないとボーナスを捨ててしまいがちな出目も少なくありませんでした。
チャンス目も豊富で、薄い目から濃い目までバリエーションに富んでいた為、常にドキドキを維持しながら楽しめたのです。
(つづく)
アステカの豊富なチャンス目を活かす演出機能がアステカルーレットです。
リール上を光が動いていき、最終的に7絵柄の上で止まればボーナスという演出ですが、単純ながらも興奮できる演出でした。
特に濃い目のチャンス目でアステカルーレットが発動した時や、小役ハズレ目でアステカルーレットの予告音がした時などは、ドキドキできる瞬間です。
ボーナス成立後はアステカルーレットの発動率が上がるという特徴がある為、ボーナスに気付かず回していると小役が揃って、確定ランプが光ったりしてド肝を抜かれます。
この意外性がアステカの魅力というか奥深さですね。
基本的に4号機は小役が揃った際にはノーチャンスですが、アステカの場合には成立後の可能性もあるので、最後まで気をぬけません。
チャンス目が豊富だからこそ、演出が生きるという良い例ですね。
(つづく)
アステカというと、とにかく波が荒いことで有名でした。
ストレート1000ゲームハマリの後に二桁でボーナス5連以上、など設定の枠を超えた出玉推移を見せることで知られていました。
この時として設定不問の爆発を見せることが魅力でもあり、怖さでもありました。
高設定かと思って粘れば出玉を全部飲まれてしまったり、低設定かと思って捨てたら他の人に噴かれてしまったり、など常に予想を遥かに超えるドラマがあったのです。
だから飽きないという点もあるかもしれませんが、逆に言えば安心できる瞬間がないということでもあります(笑)
個人的にも1000枚以上の上下は珍しくなく、いつも苦戦を強いられていたのでした。
(つづく)
絶大な人気を誇ったアステカですが、寄る年波には勝てず新台が次々とリリースされていくなかで、次第に撤去されていってしまいました。
そんな状況でも長くアステカを設置していたお店がありました。
レトロ台で有名な某店などですが、最も個人的に思い出深かったのは、マニアの間で「女将の店」と呼ばれていたお店です。
世間では吉宗や北斗が人気を集めるなかで、レトロ台を並べた女将の店はまさにマニア垂涎のラインアップでした。
そんなレトロ台のラインアップの中にポツンと設置されたアステカ・・・
何年振りかの再会だったので、よろこんで打ったのですが、予想外に噴いてしまいました。
打つ前の予想としては「どうせ設定1だし、クソ負けだろ・・・」と思っていたのである意味嬉しい誤算でした。
(つづく)
通称「女将の店」と呼ばれるレトロ台の宝庫で予想外の大爆発を収めたアステカ戦でしたが、これがアステカでの最後のボーナスとなってしまいました。
ご存知の方も多いかとは思いますが、みなし機が一斉に撤去される事になってしまい、アステカもその天寿を全うしたのです。
来るべきその日までに一度は打ちに行こうと思っていたのですが、なかなか機会がなく結局撤去までにアステカを打つことは叶いませんでした。
その後、レトロ台専門のゲームセンターなどに出掛けてSEOアステカを打つ機会を得たのですが、やっぱり本当のホールで打つのとは違いますね。
ゲームセンターだと勝ち負けなどが無いので、どうしても緊張感に欠けてしまいます。
高設定を打てるので、楽しいことは楽しいのですが、勝つか負けるかの勝負要素があった方がやっぱり盛り上がりますね。
(つづく)
パチスロに予告演出が標準装備となったこの時代に、サミーが発売した新気鋭のマシンがメロディナーレです。
ストップボタンを押すごとに「ドレミ♪」と音階が上がっていくようになっており、最終的に「ドレミファソラシド♪」まで到達すればボーナスというユニークな台です。
中には「ドレミ~レド~ドレミレドレフコイダン♪」とチャルメラの音を奏でるプレミアなどもあり、非常に斬新でした。
しかし、スペックはノーマルAタイプとしては若干キツめなことや、攻略効果が今ひとつだったことから、ほとんど市場には出回りませんでした。
太鼓を模した予告音など、機種名通り音にこだわったコンセプトで固められた台だったので、もっと売れるかと思っていたのですが、残念ながら人気機種とはなりませんでした。
(つづく)
新規参入メーカーとして、意欲的に新台を発表し続けるベルコがこの頃発売した台がデジスロ7です。
名前通り、7ライン機となっており右リール枠上に伸びるラインが追加ラインとなっています。
デジスロという名前から察する通り、リール横についたデジタルが作動するようになっており、デジタルが3つ揃いになるとボーナスという分かりやすいゲーム性が特徴です。
現在でもこのゲーム性は踏襲されており、スーパービンゴなどベルコの人気台などにも搭載されています。
7ライン機の為、当たりやすいという長所があり、頻繁にデジタルが揃うところが見られるのがうれしいですね。
関西方面では特に人気があり、プライオリティパス使って関西遠征などに行った時などデジスロが大量に設置されていて驚いた記憶があります。
(つづく)
デジスロに似たタイプの台として記憶に残っているのがマツヤ商会のユニコーンSです。
色鮮やかな青い筐体にユニコーンが描かれたデザインは、マイナーメーカーらしからぬカッコよさがありました。
導入直後に打ち始めたのですが、とにかくコイン持ちが悪く千円あたり25回転程度しか回りません。
この当時は、平均以下のコイン持ち=裏モノ、という安易な図式がありましたので(笑)、ユニコーンSもおそらく裏モノだろうと、解釈して打っていたのですが、予想通りの展開が訪れました。
800ストレートハマりから、2桁でビッグ10連ほどの連打が!
これが自分の台だけなら、ちょっとした偶然かと思いますが、周囲も似たような挙動を示していた為、確かに裏モノだと納得して帰った記憶があります。
初打ちしてからは怖くて近づけなかったのですが、今思えば精力剤でパワーためて、もっと打ち込んでみるべきでしたね。
(つづく)